Iti dau reducere 1% la PC Garage

Uncharted 3: Drake's Deception Review - PlayStation 3

  • Genres: Action
  • Production: Naughty Dog
  • Publishing: SCEA
  • Release date: 01.11.2011
  • Misiuni:
  • Jocuri similare:

Aş fi putut să fac pe deşteptul judecînd strâmb, să uit că action-ul modern aşa e construit, o îmbinare între cinematici, secvenţe scriptate, tunele, atât de design cât şi de percepţie, o povestioară acolo, pentru cine are timp de baliverne, şi mult, mult casap, fie cu arma, fie cu meleul, îmbinate cu secvenţe de circ scriptat şi alte false situaţii limită; dar, până la urmă, şi în genul ăsta de lucrătură trebuie că există un punct de echilibru care să poată da un joc reuşit. Iar Uncharted 3: Drake’s Deception pare să fi perfectat reţeta până la punctul în care nu prea mai ai ce comenta. E clar că face parte din rândul joculeţelor care folosesc gărduleţul la jumătatea gleznei, de nesărit, cinematica care te conduce cătinel către o secvenţă de acţiune furioasă (în care singur şi de capul tău cu siguranţă nu ai fi intrat de bună voie), quick-time event-ul şi clădirea care explodează, fix după ce ai reuşit să te arunci furibund pe geam – ei bine, asta e reţeta, dar, surprinzător, fără ascunzişuri şi ocolişuri, jocul o lucrează la mare artă.

Bineînţeles, U3 DD, nu a apărut din ceaţă şi de neunde, a existat timpul necesar învăţării unor lecţii pentru Naughty Dog, compania creatoare, până la urmă e natural ca un al treilea joc într-o serie să fie mai matur şi mai deştept decât ceilalţi, mai ales în cazul acestei companii care a surprins prin calitate întotdeauna, dacă nu prin originalitate. Acest al treilea joc vine ca o continuare firească, în acelaşi ton şi folosind aceleaşi mijloace, dar, cu foarte mare măiestrie construit. Când ai prins găina producătoare de ouă fermecate de târtiţă, apăi n-o mai laşi călărită de cocoşul schimbării, numai o ungi cu alifii de polizare şi o laşi să clocească bănetălăul. Este, până la urmă, în firea lucrurilor să fie aşa.

Povestea, efectiv
 
Cred că toată lumea a mai văzut un film de acţiune în viaţă, un Rambou, un Terminator, apoi poate s-a mai fost vizionat şi o peliculă de televiziune cu furturi cu şmecherie, poate un Hu$tle – the con is on, sau poate, într-o tinereţe mai îndepărtată, delectarea audio-vizuală purta numele de Indiana Jones. Povestea jocului de faţă împrumută elemente din toate aceste producţii filmografice, dar, foarte frumos şi elegant (pentru o poveste lejeră şi nepretenţioasă) le combină şi le struneşte întru propriul folos. Ai (întru-câtva) timp să te ataşezi de personaje, de data aceasta jocul intră în priză ceva mai târzior, ai timp să te ataşezi un pic de sufletul lor, de hoţi, bagabonţi, fetişoare gata să-ţi sară la gât sau în gât. Ce ar fi putut fi, cu o mai mare strădanie şi cu o ieşire din norma de consolă e greu de spus, dar, să nu uităm, povestea nu e principală aici, ea e (doar) mijloc de avansare de la un nivel la altul.

my_alt_text my_alt_text my_alt_text my_alt_text my_alt_text my_alt_text

Oricum, atmosfera legată de întreaga poveste e una de mister, coloana vertebrală a întâmplărilor se leagă de istoria reală (dar romanţată) a lui T. E. Lawrence (of Arabia), care împins de la spate de regina Angliei ar fi pornit spre descoperirea oraşului pierdut Ubar (pentru că, nu-i aşa, toată lumea ar vrea măcar un sfertuleţ dint-o comoară în aur şi alte ne-estimate.) Cum orice călătorie pe mare în era non GPS era uşor de deturnat, există o anumită doză de incertitudine legată de durata călătoriei şi a itinerariului acesteia, iar jocul exploatează această lipsă de informaţii în felul în care îi şade bine unui joc – prin crearea unei fabulaţii cu privire la întâmplări şi la documentele create de-a lungul călătoriei, documente ce, cum altfel, pică în mâna lui Drake, şi care îi dau apă la moară pentru a se încumeta la o plimbărică în jurul lumii în căutarea comorii presupuse.

my_alt_text my_alt_text my_alt_text

Sigur, nu ar fi putut fi o primăvară cu fluturaşi şi relaxare în viaţa unui erou de joc de acţiune, astfel încât gaşca de exploratori va fi “deranjată” de diverse “facţiuni”, numai bun mijloc de pus beţe în roate suplimentar şi de explicat diversele conflicte cu arma sau cu meleul pe care Drake pare să le atragă magnetic oriunde s-ar afla. Deci, cum se vede, la nivel narativ avem aceiaşi încrengătură de speculaţii şi rutine ce descriu jocurile de acţiune ce vor să se împământeze într-o anume doză de real, de informaţie adevărată. Nici o problemă, pentru o anumită parte de jucători povestea o să fie chiar un mijloc de bucurie şi anticipaţie, iar pentru o altă bucată, o să fie mijloc de minunare la frumuseţea vizuală ce înconjoară desfăşurarea epică. Şi, fie vorba între noi, până n-o să se inventeze Şekspirul jocurilor, să creeze capodopere de naraţiune şi gameplay de o fineţe absolută, povestea cu stângăcii de metodă şi transpunere din U3: DD merge foarte bine.
 
Gameplay: A day in the life
 
Lucrurile se petrec în felul următor: Vizionezi un cinematic, Drake al tău sporovăieşte cu unul din companioni, poate că eşti atent la ce spun ei acolo, poate că priveşti ameţit la un detaliu de décor. Jocul cu siguranţă arată foarte bine. Poate atenţia ţi-a fost atrasă de jocul de lumini pe care un soare foarte strălucitor îl trimite printre ramurile unui copac. Copac pe sub care, de exemplu, personajele tale se deplasează fiind mângâiate de proiecţiile jucăuşe ale luminii. Din păcate ştii că perioada de uitătură lungă şi moromeţiană e pe cale să se sfârşească pentru că tocmai ţi-au fost eliberate frâiele de control.
Drake se mişcă foarte interesant. Pare că ar ţine cont de împrejurimi, are o călcătură destul de realist modelată şi raportată la spaţiul prin care se deeplasează. Totuşi, în timpul meleurilor, a luptelor corp la corp, parcă alunecă mult prea uşor, suprafaţa pe care se mişcă pare a fi un alunecuş. Sigur, e o problem de animaţie care nu e străină altor jocuri, dar parcă răpeşte prea mult din bucuria de a-l vedea pe personaj reacţionînd la alte elemente de décor, incapabil însă să-şi controleze mersul. Senzaţia pe care o ai este că Drake a fost construit şi testat pentru a se deplasa în spaţii deschise, mult mai generoase decât sunt de găsit în majoritatea locaţiilor înghesuite şi restrictive din joc. Totuşi, având în vedere suita de acrobaţii, căţărături, ascunzişuri şi tumbe, paleta de animaţii e una foarte generoasă şi nu poate fi trecută în lista cu defecte şi neajunsuri.

my_alt_text my_alt_text my_alt_text my_alt_text my_alt_text my_alt_text

Aşa, cum spuneam, Drake e liniştit şi relaxat, dar, dintr-odată, la un semn al unei maşinaţiuni scriptice, daravela se dereglează. Şi dăi şi fugi nenicule. Dăi şi sări în timp ce te fereşti de inamici, aruncă-le o grenadă ca să-i mai răreşti, că oricum sunt spawnaţi până se decide jocul că ai avut suficientă carne de tun pentru nivelul de dificultate ales. Apoi, mare atenţie, o mare parte din joc o vei petrece căţărîndu-te pe diverse schele, parapeţi, construcţii, etc. Ca să fie treaba mai palpitantă, evident că se mai rupe o bârnă, mai aluneci, mai face script-ul ceva să ţi se împotrivească. Faţă de o formulă clasică, de platforming fără greutăţi adăugate din senin poate părea uşor cam dificil, dar, level design-ul colaborează strâns cu aceste modele de greutate sporită încât realizezi că greutatea e doar la suprafaţă, nu e veritabilă. Scriptul decide ca o bârnă să se desprindă, sau o bucată de décor să îşi schimbe poziţia pentru a permite agăţarea, dar în acelaşi timp are grijă să-ţi ofere sufficient de uşor metoda de eschivă. Cu alte cuvinte eşti dus de mânuţă în astfel de secvenţe, dar, senzaţia e oricum foarte intensă, în ciuda faptului că ştii că lucrurile nu evoluează tocmai organic, natural.
Drake iese din încurcătura scriptată şi poate controlul fuge iarăşi către un cinematic. Nu-i nimic, chiar şi tu ai nevoie de un pic de respiro, tocmai ai scăpat de satana şi parcă ar merge un cinci minute de relaxare. Dar, ce să vezi, daravela ce ţi se aşterne în faţa ochilor e la fel de complicată, numai că de altă natură: jocul te vrea puzzle solver, ca în adventure-urile clasice. Pui mâna şi te canoneşti un pic, poate unul din coechipieri îţi atrage atenţia asupra unui anumit indiciu, poate în cărţulia pe care o porţi (de la un punct încolo) cu tine e un indiciu care îţi mai deschide mintea. Câteva dintre puzzle-uri sunt destul de simpluţe, în schimb altele sunt de aşa natură construite că au să te indemne la un walkthrough. Nu neapărat pentru că ar fi imposibile ci pentru că sunt construite pe un calapod pe care nu toată lumea îl înghite – în cazul meu cel al tile arranging puzzle-urilor. În schimb altele sunt şi mai interesante şi mai ingenioase şi nu doar randări 3d ale unor tipuri de puzzle classic, de planşetă.
Drake şi (câteodată şi) compania tocmai sărbătoresc rezolvarea misterului care ţinea uşa blocată, dar, în loc de bucurie şi dragoste frăţească un alt potop se abate asupra lor – ceva ia foc, belzebub trimite hoarde cotropitoare asupra lor, inamicul uman se năpusteşte avar. Clar e că prin mijloace clasice, împuşcături, sneak-ing, nu ai nici o şansă. Jocul tocmai te-a anunţat că trebuie să o rupi la fugă, aşa că ai face bine să te conformezi. Cel puţin toată fuga asta e vizual nemaipomenită – camera îşi schimbă poziţia, se uită pe sub personaj, prin faţa, spatele, pe deasupra, de dedesubt, cum cade bine la cinematografie, dar, curios, nu te deranjează prea tare din înaintare. Asta pentru că, în momentele astea de film interactiv posibilităţile tale sunt reduse, nu ai o mie de opţiuni de direcţie, de activitate, eşti pus în faţa unui singur traseu pe care trebuie sa-l parcurgi fără să comentezi. Ba încă, din când în cănd mai trebuie să şi stai adiba la câte un eveniment apărut prea din scurt, care te obligă să reîncarci. Cu alte cuvinte, trebuşoara ta e simplă, să înveţi un traseu ca în vremea Dragon’s Lair-ului, sigur, cu o minimă ajustare de percepţie, dar, în esenţă, aceiaşi trebuşoară. Deranjează? Mai degrabă nu, pentru că repet, senzaţia de acţiune există, senzaţia de a fi pe marginea prăpastiei e intensă, puţin probabil să se poată ajunge la acelaşi rezultat, cu aceiaşi cursivitate prin alte metode. La o adică e de găsit şi în alte jocuri genul acesta de episod, vezi aici secvenţele din Portal unde, într-un anumit nivel, nişte schele sunt distruse prin compactare fix în timp ce tu le străbaţi, fiind nevoit sa bagi fugă în timp ce te minunezi la frumuseţea destrămării din décor.
 
Lupta cu arma. Lupta cu arma e destul de medie, şi ţine foarte mult de design-ul porţiunii de nivel în care te afli. O faci cel mai bine stînd pitulat şi avînd grijă să nimereşti inamicul direct în căpăţâna. Faţă de precedentele jocuri din serie, acum nu mai e chiar aşa o problemă să faci rost de muniţie, ba chiar din contră, dar, de asemenea, şi numărul de inamici a crescut. AI-ul în lupte, când nu e strunit scriptic nu impresionează, ba chiar din contră, se iese din cover aiurea, nu se colaborează, se suferă intens de orbul găinilor. De exemplu, sunt inamici care prefer să se năpustească asupra ta pentru a te aborda din meleu, chiar dacă le-ar fi mult mai simplu să stea în banca lor la depărtare şi să încerce să te doboare. Probabil însă ştiu şi ei că viaţa ţi se regenerează dacă nu încasezi nimic şi încearcă să te mai şi “deranjeze”. De cele mai multe ori însă se moare de foc advers din pricina comasării acestuia în zone în care eşti dus cu mâna de motorul cinematic, neavînd posibilitatea de a opta pentru o strategie mai deşteaptă de abordare a contactului cu inamicul. Dar, ce e foarte interesant, în anumite porţiuni se poate opta şi pentru stealth, şi chiar organic, numai că posibilităţile sunt iarăşi decise episodic, datorită designului de nivel, şi a organizării evenimentelor scriptate. Dar, pentru că nu ai siguranţa izbânzii prin stealth, stealth-ul fiind, cum spuneam, mult prea degrabă decis tot de script, de cele mai multe ori ai sa abordezi lupta ciobăneşte, la vedere. Nu mai zic de episoadele în care, în ciuda faptului că umbli înarmat cu ditamai puşcoiul de asalt, vei fi nevoit să abordezi lupta prin meleu, obligat, forţat, anumiţi “mini-boşi” fiind imuni la gloanţe.

my_alt_text my_alt_text my_alt_text

După cum se poate vedea, U3: DD e o mare tocăniţă de elemente, dar, surprinzător, pentru ceea ce se doreşte realizat, funcţionează ireproşabil. E clar, jocul e unul de acţiune, în accepţiunea modern a noţiunii, adică, a absenţei libertăţii, şi de mişcare, şi de tacticizare a luptelor, şi aşa mai departe. Te mişti prin tunele chiar dacă în realitate jocul se petrece într-un décor în afară, sunt o grămadă de pereţi de netrecut în mai toate nivelurile disponibile. Dar, odată ce ai înghiţit găluşca cea amară şi i-ai priceput rostul, ai să te bucuri şi ai să te minunezi la diversitatea spectacolului oferit de joc. Iar unul din motive e grafica. Ehehe, grafica..!

Grafică de zile mari; Sunet funcţional
 
Cum aminteam în trecere şi pe la începutul articolului, U3: DD cam rupe la ce desenează pe televizor. Frumuseţea e peste tot, ziua în amiaza mare într-un oraş unde soarele se joacă printre copaci şi oameni, în culorile şi detaliul construcţiilor, în anumite detalii de vestimentaţie, pe feţele personajelor. Nu mai zic când se dezlănţuie câte un mic circ pe jumătate interactiv, pe jumătate scriptat, când încep să cadă pereţi sau să ardă clădiri de la temelie. Jocul are însă şi momentele sale de sărăcie vizuală. Sunt câteva spaţii unde, datorită înălţimii la care te afli şi a perspectivei pe care o ai, desenul obiectelor îndepărtate nu e nimic altceva decât o panoramă bidimensională, un canvas neinspirat şi care contrastează puternic cu vederea de aproape, cu planul activ. E cumva şi de înţeles, pentru că PS3-ul, la fel ca Xbox-ul de altfel, nu prea mai au puterea de a randa chiar fără oprelişte ceea ce pot duce minţile creatorilor sau tehnologiile modern. Pe de altă parte, bătrâneţea sistemului nu e nici pe departe atât de problematică, iar jocul ruleaza fluent, cu mici sacadări în momente cheie, de maximă aglomeraţie de acţiune. Dar, repet, grafica e dată naibii. Nu mă pot lăuda cu un număr excesiv de mare de jocuri jucate pe PS3, dar, din ce am mai văzut că se obişnuieşte ca nivel de detaliu şi fineţe în derulare, U3: DD joacă pe cai mari. Un mic amănunt destul de mediu realizat, ar fi apa, care e neinteresantă vizual (şi prin care Drake parcă merge cam nenatural de repede, chiar dacă e scufundat până la brâu) şi fumul, care, spre deosebire de posibilităţile PC-ului modern, e destul de patetic. Dar, iarăşi nu deranjează, nu loveşte. Mai degrabă o să găseşti poate uşor frustrant modul în care se face ţintirea, modul în care se mişcă vizorul armei la comenzi, dar, cred că e mai degrabă o chiestiune de acomodare la controller şi la modul în care interacţiunea cu acesta decurge. Eu recunosc, am (prea) puţină experienţă, noroc cu amici mai apropiaţi de tehnologia non-pc ( şi cu bani de jocuri noi – Mersi Bogdan!).

my_alt_text my_alt_text my_alt_text

Sunet? Sunet funcţional, aceiaşi temă muzicală cunoscută din precedentele jocuri, temă care se face auzită în meniu şi, cu mici variaţii, în anumite scene din joc. Dar tema parcă prea abitir îmbie la spaţii deschise şi la o adevărată libertate de mişcare, iar nu la rigiditatea traseelor amintite mai sus. Dar divaghez. Dialogurile sunt drăguţ interpretate, până la urmă un patos exacerbat ar fi fost nepotrivit, dat fiind povestea care nu prea se omoară în culmi de patos şi simţire. Mai interesant în schimb e să urmăreşti mimica personajelor, foarte interesant conturată, şi, de ce nu, trăsăturile personajelor in sine. Altfel, muzica de multe ori dispare complet lăsînd loc exploziilor, împuşcăturilor, vaietelor. Cum spuneam, funcţionează bine, e posibil să fie mai imersivă pe un sistem de sunet 5.1, dar cu două boxe fără pretenţii, doar îşi face treaba.
 
Concluzii şi notă
 
N-are rost să ma ascund, am văzut că majoritatea review-urilor externe l-au cam ridicat la unanim în slăvi pe acest ultim Uncharted, şi, desigur, nu chiar de pomană, cum sper că am reuşit să arăt şi eu în rândurile de mai sus. Pe mine mă doare totuşi că mulţi uită că interactivitatea şi raporul cu jucătorul sunt marile elemente care ar trebui să entuziasmeze pe jucători şi, evident, şi pe cei care se apucă să le descoasă. Ori dacă toată populaţia se apucă să ridice în slăvi un joc fix pentru că e cinematic, pentru că e ca un film, impresia pe care o am e una de trădare, de inconştientă aplecare spre produse pline de sclipici dar departe de adevărata faţă a Jocului.

my_alt_text my_alt_text my_alt_text

Ce vreau să subliniez e că personal nu m-aş mai apuca încă odată de el. Odată ce ştii ce şi cum o să se întâmple, te cam ia lehamitea să te apuci din nou şi să te prefaci surprins. (În multi nu l-am incercat, deci am să ignor complet această porţiune, deşi, în principiu, am să spun doar că nu e deosebită, din ce am văzut şi citit). În acelaşi timp, să nu-i recunoşti valoarea cred că ar fi la fel de nedrept pentru că Uncharted 3, între jocurile de acţiune cinematice de consolă, e, cu siguranţă, dacă nu cel mai bun, printre cele mai bune. Şi spun asta doar pentru că nu am avut ocazia să-i încerc pe confraţii mai vechi din serie, dar altfel, nu cred că există vre-un alt joc care să folosească reţeta mai bine, mai atent lucrat. În condiţiile în care accepţi “regimul de funcţionare” al jocului, faptul că nu ai libertate de mişcare, că trebuie să accepţi construcţia tunelară şi lipsa posibilităţilor de a avea un impact mai semnificativ asupra celorlalte acareturi pe care să le modifici tu după voinţă ta de jucător, ai să apreciezi poate mult mai mult momentele în care vei rămâne înmărmurit, cu răsuflarea tăiată în atât de multele situaţii limită când ai să te minunezi la varietatea de scene şi situaţii la care vei participa, la secvenţele de căţărare absolut nebune şi implauzibile şi la câte alte nebunii (chit că predefinite, scriptate, atent supraveghiate, cu accentul pus pe impactul vizual).
 
Deci, încă odată, nota e justificată pentru tipul de joc şi pentru ceea ce reuşeşte el să facă în parametrii daţi, sub auspiciile prezentate. Nu aş spune nimănui să-şi cumpere o consolă pentru a-l încerca, dar, pentru cine are deja un PS3 e un must have iar în schema largă a jocurilor video, privit din perspective jocurilor în afara barierelor de gen şi construcţie, este un titlu ok. ( -1p)
 
costyka

Add comment


Security code
Refresh

Uncharted 3: Drake's Deception Review - PlayStation 3
Editor rating
9.0
User rate
N/A
Global vote
9.0
Vote you too:
N/A
Release: 01.11.2011
Genres: Action
Producer: Naughty Dog
Publishing: SCEA
script>