Pro
- grafică fantastică
- povestea și modul în care este prezentată
- personaje complexe și dialoguri excelente
- lupte dinamice, spectaculoase ce depind de skill-uri
- lume naturală ce se modelează în funcție de alegerile făcute
Con
- explorarea oarecum artificială
- câteva probleme tehnice
Și iată că a ajuns în sfârșit, The Witcher 2, pentru mulți cel mai așteptat joc al acestui an. Un joc prin care cei de la CD Projekt trebuie să demonstreze că prima lor creație nu a fost norocul începătorului și că pot realiza o continuare măcar la fel de bună, într-o vreme în care sequelurile jocurilor de gen trec printr-o perioadă grea. Cd Projekt încearcă să scape turma și să ne arate că mai există producători capabili să urmărească și altceva în afară de profit, producători care chiar țin cont de fanii cărora se adresează și care rămân într-o oarecare măsură fideli acestora, neîncercând în permanență să-și facă producțiile pe placul unei audiențe cât mai largi, dacă s-ar putea îndeajuns de largi încât să iasă de tot din sfera pasionaților de jocuri.
Regicid ca la Cezar acasă
Primul titlu din serie, lansat în 2006, a ieșit mai mult sau mai puțin din tiparele genului, surprinzând cu modul în care erau prezentate diferitele rase din joc, povestea desfășurându-se pe fondul diferențelor dintre oameni și non-oameni. Era un joc atmosferic ce te ținea în universul său până la final, dar din păcate imersiunea era stricată pe alocuri de optimizarea slabă, bug-uri, voice acting jenant sau inconsistențe de gameplay (pe scurt, nu era finisat la data apariției). O mare parte dintre aceste probleme au fost însă rezolvate prin scoaterea unui patch gigantic (Enhanced Edition) ce schimba foarte mult fața jocului și prin care fanii au simțit că cineva îi ascultă, șlefuind practic diamantul ce era The Witcher la lansare. În finalul poveștii, Geralt din Rivia (protagonistul), îl salva pe Foltest, regele Temeriei, de la moarte, iar lucrurile erau lăsate în aer, nefiind dezvăluite motivele din spatele încercării de asasinat sau identitatea asasinului, însă se întrevedea o urmare.
Dar această continuare nu începe chiar de unde ne lăsase primul joc al seriei, de fapt, începe surprinzător, într-o închisoare unde suntem interogați de Vernon Roche (liderul forțelor speciale din Temeria). Se pare că au trecut luni bune de atunci (șase, dacă am înțeles eu corect), Geralt a devenit un fel de talisman norocos pentru Foltest, care îi cere prezența constant deoarece așa se simte în siguranță, iar witcher-ul nu poate să refuze o persoană de asemenea statură. Așa ajunge să ia parte la războiul dintre rege și o răscoală a nobililor, printre care se află și o mai veche amantă a acestuia, o baroneasă, despre care se zvonea că ultimii doi copii i-a avut cu Foltest, deci nu e de mirare că regele vrea să-i recupereze nevătămați din toată nebunia. Geralt povestește tot ce se întâmplase în ziua asaltului asupra castelului baronesei, iar noi jucăm efectiv acest flashback cu rol de Prolog pentru ce va urma. După un șir de evenimente ce implică folosirea unei baliste, lupte cu soldații adverși sau convingerea acestora să se predea, ba chiar intrarea în scenă a unui dragon (da, dragon, zic eu un semn ce îți arată că ai în față un joc mare), regele alături de Geralt ajung în final la locul unde se aflau cei doi copii. Cum se poate deduce și din titlu, e clar ce se întâmplă aici, într-un moment de slăbiciune, când Geralt nu era atent, are loc o nouă încercare de asasinat, iar de data aceasta este una reușită. Bineînțeles că fiind singurul la fața locului, Geralt este presupus vinovat și închis, de unde și motivul pentru care jocul începe la interogatoriu. Regatul Temeria este învăluit în haos, în absența unui urmaș clar la tron avand loc dispute pentru putere, fiecare încearcă să profite, așa încât nu mai interesează pe nimeni cine a fost de fapt asasinul. Aproape pe nimeni, pentru că Vernon Roche nu se lasă cu una cu două și ne dă de înțeles că așteaptă să evadăm pentru a pleca pe urma adevăratului criminal, el ca să se răzbune (fiind un adevărat patriot), iar noi pentru a ne dovedi nevinovăția.
”He who controls the Pontar Valley, controls the North”
Trebuie spus că acest Prolog nu e cel mai fericit început de joc realizat vreodată, cel puțin dacă excludem partea în care Triss (o vrăjitoare, mai mult decât prietenă pentru Geralt) e dezbrăcată. Îți dă impresia că povestea va fi una tipică, clișeu nu doar în cadrul jocurilor ci indiferent de mediu (filme, seriale, cărți etc.). Mai mult, sistemul de luptă pare inițial de tip ”button masher”, vocile în engleză ale personajelor sună fals, chiar și aspectul acestora e schimbat față de cum arătau în primul joc, iar quick time event-urile sunt băgate pe tavă într-o secțiune de platforming dubioasă pentru un RPG. Culorile sunt foarte vii comparativ cu predecesorul, iar bloom-ul te deranjează și face ca primele momente de joc să te frustreze. Adăugați la asta lipsa suportului pentru alte monitoare în afara celor 16:9 și vă veți face o idee de cum mă simțeam în primele 30 de minute… dezamăgit, gata să mă întorc la lumea din primul The Witcher, pe care tocmai ce îi jucasem, și unde nu trebuia să mă holbez la afișarea pe monitor încadrată între două dungi negre, ca să înțeleg ce scrie în jurnal.
Apoi a urmat o revelație, mi-am adus aminte că majoritatea jocurilor pe care le-am iubit, m-au enervat la culme la început, ba chiar în multe cazuri am renunțat complet să le joc și abia ulterior am realizat ce aveam în față. După un overclock la procesor prin care am rezolvat framerate-ul nu tocmai ideal, am înaintat plin de speranță către Flotsam, primul oraș din joc, ce marchează și începutul primului capitol. Orasul este situat pe valea râului Pontar, într-o zonă de mare importanță strategică pentru toate regatele din nord (jucătorii principali pe această scenă fiind Temeria, Redania, Aedirn și Kaedwen), Flotsam aflându-se actual sub controlul Temeriei. Aici se pare că asasinul lui Foltest se ascundea alături de una dintre cele mai violente brigăzi de Scoia’tel – luptători pentru independența și gloria apusă a elfilor, sub comanda lui Iorveth, un lider nemilos care nu prea îi are la suflet pe oameni, complice al asasinului.
Primul mare șoc, acum că nu mai suntem în mijlocul unei bătălii și avem timp să observăm mai bine împrejurimile, este grafica. Flotsam arată uimitor, alături de un sătuc situat într-o zonă periculoasă, înconjurat de păduri care pe mine unul m-au lăsat cu gura căscată. Totul arată extrem de natural, copacii sunt înalți, soarele strălucește, iarba este verde și deasă că nici nu observi creaturile care te atacă, să nu mai zic de capcanele întinse de locatari pentru a le veni de hac. Ceața sau efectul de depth of field dau o senzație claustrofobică și te lasă să îți imaginezi ce oare vei descoperi în adâncul acelor păduri. Iar un mare plus este naturalețea NPC-urilor, care dau pur și simplu viață locului, fiecare dintre ele are un nume (deci și cei cu care nu interacționezi), iar orașul la amiază este plin intr-o contiuna miscare, fiecare face ceva, se duce undeva, se discuta, pentru ca mai apoi să-și schimbe comportamentul când se face seară. Cred că dacă am fi vizitat un oraș mai mare, realizat așa, ar fi fost cu adevărat incredibil. Așadar senzația de izolare a unui oraș în mijlocul pădurii creează atmosfera aparte din primul capitol, atmosferă diferită de cea din primul joc din serie. Dacă ar fi să le compar sub acest aspect, aș zice că The Witcher e o ploaie rece de toamnă, iar Assassins of Kings ar fi o noapte caldă de vară.
Tot în acest prim capitol am dat și de singurul lucru care m-a deranjat – explorarea. Unul dintre elementele care dau farmec unui RPG e acel sentiment că ești eroul care bate drumuri, sate, dealuri și orașe în căutare de questuri, totul în timp ce își vede de principala motivație, dar putând să o amâne când are chef. Ei bine aici nu avem asta, jocul e lucrat atât de în amănunt în ceea ce privește povestea, încât nu mai e loc și de altceva. Explorând The Witcher 2 te simți ca într-un labirint, senzație dată și de hărțile confuze, antipatic realizate. Dar te simți ca într-un labirint în care fiecare mișcare ți-a fost anticipată, când ajungi la răscrucea de drumuri, faci stânga, vezi două bolovane unul lângă altul. Ei bine, de pe bolovanul din stânga te poți urca pe altul care duce pe un deal mai înalt, dar al naibii că pe cel din dreapta nu-l poți urca cu toate abilitățile tale de witcher abil. Ba mai mult, când te întorci, trebuie să te întorci exact cum ai urcat, doamne ferește să poți pur și simplu coborî pe altă parte. Iar când te întorci la răscrucea de drumuri, nerăbdător să vezi unde duce celălalt drum… vezi că de fapt se termină imediat cu un ”dead end” sugestiv.
Creaturile care te atacă sunt greu de observat și pentru că toate se integrează perfect în mediul înconjurător datorită culorilor folosite, o altă doză de realism binevenită. Există un tip de arahnide pe care nu le vezi decât atunci când sunt lângă tine, se cațără pe copaci, apoi coboară în spatele tău și te atacă rapid, prima întâlnire cu un astfel de inamic te poate speria zdravăn. De altfel, toți monștrii din joc sunt foarte violenți, rapizi și amenințători, așa încât și cei de la baza lanțului trofic te fac bucăți din câteva lovituri dacă nu ești atent. Aici am avut altă surpriză plăcută, spre deosebire de primul joc din serie, în The Witcher 2 nu te mai simți cel mai cel de prin zonă, în prima peșteră pe care am vizitat-o, chiar la început, m-am întrebuințat serios să omor trei nekkeri (mici, da răi), pentru ca mai apoi să sară vreo 40 pe mine, așa da. Iar AI-ul inamicilor este și el la înălțime, te atacă, se feresc, urmăresc să ajungă în spatele tău cu prima ocazie și nu iartă nici o greșeală.
”How poor are they that have no patience”
De-aici rezultă că mai ales in startul aventurii, trebuie să ne folosim de tot ce avem la dispoziție pentru a birui inamicii. Sistemul de luptă a fost schimbat cu totul, dacă înainte era mai mult un mare QTE (quick time event), acum e mai aproape de action RPG-uri, dar cu un accent pus pe evitarea loviturilor. Practic, pe hard cel puțin, nu există inamic pe care să-l poți bate unu la unu, fără să te ferești măcar o dată. Sigur că pe parcurs se mai schimbă treaba în funcție de avansarea în nivel, dar inițial ești absolut obligat să te ferești constant de loviturile adversarilor, care nu stau să te atace pe rând. Dacă ești încolțit de un grup și nu mai ai unde să faci dodge, lucrurile s-au cam terminat. Un alt lucru absolut necesar: semnele (mici vrăji realizate prin semne făcute cu degetele). Daca în The Witcher, Aard și Igni erau atotputernice și cam singurele care contau, aici patru din cele cinci semne sunt extrem de folositoare, toate cu excepția lui Axii, care deși te ajută, nu te salvează de la moarte sigură ca celelalte. Degeaba manipulezi unul dintre cei douăzeci de adversari care te atacă să lupte pentru tine, la fel vei da colțul.
Așadar, patru din cele cinci semne: Aard, Igni, Quen și Yrden. La fel ca înainte, Aard face stun iar Geralt poate executa un finishing move spectaculos, Igni e un fireball mai cool… dar aici se cam termină lucrurile similare. Asta pentru că Quen devine cu adevărat valoros, reprezentând un scut împotriva oricărui atac și fiind de departe cel mai de folos dintre semne, mai ales dacă e îmbunătățit. Yrden vine imediat pe locul doi, poate imobiliza orice oponent, indiferent că e nekker, troll sau kraken (kayran, cum e numit in joc). În luptele contra unui oponent puternic dar singur, Yrden face legea; în luptele contra unui grup de inamici, Quen te ajută să supraviețuiești. Dar în general combatul a primit noi adiții, de exemplu, o lovitură primită în spate face 200% damage, ceea ce la începutul jocului înseamnă moarte dacă ești agățat de vreun inamic în timp ce lupți. Interesant este că avem un skill care (dacă investim puncte) scade acest 200% până la damage normal, astfel de decizii vor conta în economia jocului.
Avansarea în nivel a fost și ea complet schimbată, acum primim un singur punct de skill la fiecare nou nivel și avem trei căi posibile de avansare: Alchimie, Magie și bineînțeles, arta luptei cu sabia. Majoritatea abilităților au un impact considerabil asupra jocului (a luptei, de fapt), în funcție de calea aleasă. In ce privește lupta cu sabia, Geralt va dobândi damage mai mare, rezistență sau mai multă viață (vitalitate), precum și efecte ca incinerarea oponenților sau instant kill. Pe partea de Magie e clar, semnele devin mai puternice și își mențin efectele pentru mai mult timp, iar la alchimie sunt crescute efectele poțiunilor, crește eficiența de extragere a ingredientelor din plante și alte astfel de lucruri. Poțiunile însă nu se mai pot folosi în timpul luptei, doar înainte. Iar acum durata acestora nu mai este măsurată în timpul din joc, ci în timp real. În plus, efectele au fost schimbate la unele dintre ele. Înainte o poțiune care ne lăsa să vedem pe întuneric dura foarte mult, chiar o oră în timp real, acum a fost redusă la 5 minute, dar i-au fost adăugate efecte ce erau specifice altor poțiuni în primul The Witcher, cum ar fi capacitatea de a vedea prin ziduri.
Pe lângă vitalitate, care scade când primim damage, mai există un indicator de energie (vigour) și unul de adrenalină. Cel de energie este inițial împărțit în două, asta înseamnă că se pot folosi semnele de două ori, după care trebuie așteptat să se regenereze energia consumată. Desigur, odată cu creșterea în nivel, crește și această energie, astfel crescând numărul de semne ce pot fi folosite consecutiv, în funcție de calea aleasă. De asemenea, acum se poate para, lovitura unui inamic fiind parată cu același cost ca folosirea unui semn. Atât doar că atunci când parăm, nu se anulează tot damage-ul pe care l-am fi primit, ci doar o parte din acesta. Și aici, în funcție de abilitățile dezvoltate sau arma echipată. Adrenalina este folosită la mișcările de execuție a unui grup de inamici, când se umple bara, Geralt decapitează și amputează în stânga și dreapta ca un demon. Practic gameplay-ul poate varia foarte mult, dar în general e nevoie de fiecare abilitate a unui witcher pentru a izbăvi: Alchimie, Magie, Sabie.
I am the game, the game is me
Așadar, combatul a fost transformat în ceea ce trebuia să fie și în primul joc din serie, funcționează perfect, e dinamic și în afară de câteva momente în care fluența are de suferit pentru că jocul nu răspunde la comenzi chiar cum ar trebui, nu sunt multe de reproșat. Mai mult, pe ultimul nivel de dificultate, insane, unde moartea lui Geralt înseamnă că jocul trebuie luat de la început, sistemul de luptă poate căpăta cu adevărat valoare. Asta pentru că semnele, bombele și alte moduri de atac de la distanță sunt critice, iar presiunea crește cu cât avansezi mai mult în joc. Eu unul nu am avut curaj să joc așa din prima, în mare parte din cauza QTE-urilor, dar și pentru că nu ai unde să știi la ce moment din poveste deschizi o ușă și îți sar zece inși în cap. Dar un lucru foarte interesant faptul că poți muri la anumite opțiuni de dialog, dacă ești într-o situație dificilă și răspunzi greșit, te poți trezi cu o săgetată în tâmplă și game over. Frumos.
Acum că tot am vorbit de dialog, să ajung și la ceea ce este categoric punctul forte, iar punctul forte al unui joc atât de bun, trebuie să fie într-adevăr impresionant. Dacă The Wtcher 2 se depărtează de la rețeta RPG-urilor tradiționale în ceea ce privește explorarea, ei bine compensează cu vârf și îndesat cu una dintre cele mai bine prezentate povești pe care am avut ocazia să o joc. De-a dreptul sublim cât de bine te atrage în joc și cum se modelează în jurul acțiunilor tale. Simți că joci, vezi că joci, știi că tot ce faci va schimba ceva, iar orice alt RPG cu decizii și consecințe din ultimul timp e o glumiță pe lângă ce are de oferit Assassins of Kings. Dacă era o modalitate de a readuce RPG-urile în față, mai multe jocuri de acest gen sunt o soluție potrivită. Pentru a înțelege mai bine de ce îl laud atât voi încerca să exemplific. În jocuri ca Dragon Age II, pe care nu îl compar cu cel de față în nici un fel, dar e relevant la ce vreau să spun, deciziile și consecințele de pe parcursul întregii povești pot fi descrise ca un drum, care la un moment dat se împarte în alte două. Aici știi în permanență unde ai făcut dreapta și unde stânga în acest drum. Ei bine, The Witcher 2 e un arbore la acest capitol, fiecare decizie duce la alte două (sau mai multe), iar apoi fiecare dintre acelea duce la alte două și tot așa, până când pur și simplu te pierzi în deciziile făcute, fiind aproape imposibil să realizezi magnitudinea alegerilor tale la momentele respective. Ba chiar la finalul capitolului doi, decizia e monumentală și schimbă în proporție de peste 60% fața jocului, afli lucruri pe care altfel nu le-ai fi știut despre personaje pe care nu le-ai fi întâlnit, sistemul de decizii și consecințe se desfășoară într-un mod original, nu există nimic din ultima perioadă la care să-l pot raporta. Trebuie încercat.
O constantă indiferent de cum alegi să parcurgi jocul sunt diferitele competiții la care poți lua parte: poker cu zaruri, luptă corp la corp și skandenberg. Primul e la fel ca în jocul precedent, iar ultimele două funcționează pe baza QTE-urilor. Aceste minijocuri au rol de a te mai destinde după o misiune cu încărcare emoțională, și își fac treaba.
Dragonul face jocul
De la Flotsam și împrejurimile sale, la tranșeele de pe câmpul de bătălie pentru orașul minier Vergen, la Loc Muinne, ruinele unui mare oraș construit de elfi, The Witcher 2 poate fi descris ca un ”rollercoaster ride”. Dacă a dispărut farmecul unui RPG de modă veche, atunci a apărut altceva, un RPG în care nici un quest nu e plictisitor, în care nimic nu se simte de umplutură și după al cărui final am stat peste jumătate de oră gândindu-mă la cele întâmplate. O poveste aparent tipică, care numai tipică nu este, lipsită de o luptă clasică bine versus rău și cu o doză perfectă de previzibil și imprevizibil. Lucrurile pur și simplu se întâmplă, iar tu iei parte și modifici întâmplările, câteodată chiar fără să știi. Nu-i pot găsi vreo problemă în afara explorării, ar fi lucruri de criticat, dar nimic care să aibă vreo reală importanță. Așadar, doamnelor și domnilor, unul dintre cele mai bine realizate jocuri din ultima vreme și nu numai – The Witcher 2: Assassins of Kings. Jucați-l!
TG
Add comment