Pro
- atmosfera, grafică și coloană sonoră exact cum trebuie
- lume mare de joc, multe lucruri de făcut
- numeroase dungeon-uri
- deja multe MOD-uri
- multe *ce vreți voi*
Con
- questuri generice, dialoguri rudimentare
- interfață ce necesită obișnuire
- AI subdezvoltat
- de la un moment dat devine repetitiv
- câteva bug-uri; patch-uri care introduc mai multe bug-uri
- din punct de vedere tehnic grafica e în urmă
The Elder Scrolls, o serie de RPG-uri cu o bază de fani uriașă, ce a început în 1994 și nu dă semne că se va opri prea curând. TES-urile sunt în principal cunoscute datorită lumii imense de joc și a libertății oferite jucătorului, fie că vorbim de Arena, Daggerfall, acesta având o lume de-a dreptul absurd de mare generată însă aleatoriu, sau de Morrowind, ce a reprezentat o reinventare a seriei, concentrându-se pe o zonă mai redusă dar realizată și cu mai multă atenție la detaliu. Morrowind e considerat ca fiind unul dintre cele mai de succes APRG-uri realizate vreodată, mulți pierzând sute de ore în Vvardenfell, atrași de posibilitatea unei abordări a jocului complet independentă de firul principal al poveștii și totuși fără a da senzația lipsei de scop specifică unei lumi ce se genera pe parcursul explorării ca în Daggerfall. După Morrowind, cei de la Bethesda au anunțat Oblivion, al patrulea titlu din serie, ce promitea foarte multe înainte de lansare: o lume la fel de mare dar mai bine exploatată, un sistem de luptă alert, calul ca mijloc de transport, dungeon-uri variate etc. Pe vremea când încă eram destul de naiv să cred promisiunile producătorilor, Oblivion a reprezentat o dezamăgire cruntă, poate cea mai mare legată de un joc video, sfârșind prin a fi un joc extrem de artificial, lipsit de suflet dar care totuși s-a bucurat de succes, lucru la care a contribuit și lansarea pe consolele de nouă generație (așa zisul ”next gen”ce era la modă atunci).
Dragoni!
Nu la mult timp după lansarea lui Oblivion, a fost deja anunțat următorul The Elder Scrolls, însă abia după ce Bethesda au mai reușit să coboare standardul de calitate a unei francize cu Fallout 3, noul TES a primit un nume oficial (Skyrim) și au fost dezvăluite primele detalii. La fel ca în cazul lui Oblivion, promisiunile au început să curgă, jocul avea să-și desfășoare acțiunea în provincia Skyrim, din nordul Tamriel-ului, vor fi peste 150 de dungeon-uri, un număr infinit de dragoni, rejucabilitate infinită și așa mai departe. Toate acestea pe data de 11.11.11, pentru că de ce să nu avem și hype infinit imaginându-ne că jucăm a doua venire a RPG-urilor în timp ce lumea se sfârșește în jurul nostru. Sau de ce nu, spunând Satanei să nu ne ia încă, pentru că mai avem de explorat dungeon-uri, cu siguranță când vine vorba de Skyrim totul e posibil. Nu? … Nu?
Educat fiind deja de Bethesda, nu am mai tremurat de anticipare, am început să-l joc așa cum aș începe să joc orice alt titlu de a cărui calitate nu sunt sigur. Parte din campania de promovare a jocului, primele 20 de minute fuseseră deja văzute de toată lumea printr-un ”trailer”, știam deci că începutul nu e pe placul meu. Mai pe scurt, chiar înainte ca protagonistul să fie executat prin decapitare de imperialiști, după ce a fost luat drept rebel, un dragon atacă, urmează haos, evenimente scriptate, haos, țipete, fugă, mai multe chestii scriptate, apoi într-un final ajungem să mergem pe urma unui NPC care știe o cale subterană de a ieși din Helgen, fortăreața în care eroul nostru avea să-și dea duhul. Evident, înainte de toată această harababură, avem ocazia să alegem rasa personajului dintre cele zece specifice universului TES. Fiind în Skyrim, care e în nord, am zis că e până la urmă normal să joc cu un Nord, și-așa nu l-am încercat până acum în titlurile mai vechi. Trebuie menționat că singurul lucru de care trebuie să țineți cont când vă alegeți rasa sunt proprietățile caracteristice fiecăreia (Nord sunt rezistenți la frig și au abilitatea Battlecry, Argonian respiră sub apă și rezistă la boli, etc.), asta pentru că nu mai există atribute ca Putere sau Agilitate în joc.
Ei, prin acel pasaj subteran am făcut cunoștință cu câțiva inamici, am remarcat că sistemul de luptă e cam același drac ca înainte și m-am îndreptat spre ieșire. Aici însă, timpul s-a oprit, odată ce am ajuns să văd efectiv lumea de joc, am luat-o la fugă într-o direcție și am rămas cu gura căscată la cum arăta mediul înconjurător. Zăpada, copacii, pădurea, un sătuc situat lângă un râu, totul era incredibil de convingător, la standardul tehnic al consolelor însă sublim din punct de vedere artistic. Apoi am ieșit și am dat new game pentru că uitasem să dau un nume personajului creat, problemă gravă nu glumă.
We’re the children of Skyrim, and we fight all our lives
Firul principal al poveștii se desfășoară în jurul fenomenului de reapariție al dragonilor, ființe nemaivăzute în Skyrim de foarte mult timp, îndeajuns de mult pentru ca o parte dintre locuitori să aibă îndoieli că ar fi existat vreodată. Asta pe lângă confruntarea dintre imperialiști și rebeli. Se pare că în urma războiului cu High Elfii, Imperiul a semnat un tratat de pace prin care un zeu foarte respectat de nordici era respins, astfel cei care se închină la acesta pot fi pedepsiți. Așa se face că Ulfric Stormcloak, liderul rebelilor, asasinează cel mai important rege din Skyrim și se proclamă el însuși lider al nordicilor, încercând să-i unifice împotriva Imperiului. Nimic ieșit din comun, singurul lucru interesant rămânând, în teorie, dragonii, ce apar la infinit, fiind determinat aleatoriu dacă atunci când intri într-un oraș (sau anumite zone de pe hartă) vei fi sau nu atacat. E bine de știut însă că dacă alegeți ca exact de la începutul jocului să nu urmați cursul evenimentelor și deci să nu intrați în Whiterun (cel mai mare oraș din Skyrim), acest spawn al dragonilor nu se declanșează și aveți astfel ocazia să vă bucurați de lumea de joc fără a trebui să tot luptați cu zburătoarele când de fapt aveți altceva mai bun de făcut.
Dar așa cum știe toată lumea, nu povestea principală te ține în joc, aceasta reprezentând în jur de zece la sută din timpul efectiv de gameplay, restul se duce pe explorarea de dungeon-uri ca obiect al misiunilor secundare sau parte din firul narativ al poveștii ghildelor (Thief, Dark Brotherhood, Bard, Companions și Mage). Aici producătorii se împiedică din nou în propria ambiție prin introducerea conceptului de Radiant Questing. Sigur vă mai amintiți de marea mascaradă din Oblivion unde așa zisul Radiant AI nu însemna decât că personajele vor reacționa la faptele jucătorului aproape la fel de convingător ca în jocuri mult mai vechi, fiind departe de realizarea pe care o promovaseră Bethesda înainte de lansare. Exact așa se întâmplă și aici, Radiant Questing sună bine pe hârtie: NPC-urile îți oferă misiuni a căror locație variază în funcție de ce ai explorat din hartă. De exemplu, George din Whiterun îți va spune să-i recuperezi oaia pierdută în dungeon-ul X, unde X este o locație neexplorată încă, ce se va schimba de fiecare dată când începi jocul de la început dar alegi alt drum către Whiterun și deci alte locații explorate. Problema apare că pentru ca George să te trimită în locul X, dialogul, caracterul acelei misiuni trebuie să fie unui foarte general, pentru că evident nu poate intra în detalii vorbind despre locația respectivă, dacă ea se tot schimbă. În practică asta înseamnă ca marea majoritate a questurilor implică maxim două linii de dialog unde nu îți este spus ce trebuie să faci sau unde, asta urmând să afli abia când ți s-a activat locația pe hartă. Altfel spus, ai un minim de interacțiune cu NPC-urile și în cel mai MMO mod cu putință questurile se transformă în grind, unde nu faci decât să cureți dungeon după dungeon fără să dai doi bani pe motivul pentru care omori săracii nemorți și le jefuiești mormintele în loc să-i lași să se odihnească.
Evident, există și excepții de la regulă, misiunile critice din cadrul ghildelor fiind decente din punct de vedere al dialogurilor și a personalității NPC-uilor, ba chiar mai există și unele secundare dar foarte amuzante, cu te miri ce obiective. Însă per total noua găselniță în modul de generare al misiunilor nu e decât o altă formă de aleatoriu, și cam tot atât de convingătoare.

Dragoni!
Însă până la urmă dialogurile superficiale și repetitive nu reprezintă decât îndrumarea către dungeon-uri, unde veți sta foarte mult, Skyrim având peste 150 de astfel de locații. Spre deosebire de Oblivion, aici au lucrat mai multe echipe de producție pentru a scădea din monotonie, dungeon-urile devenind rapid repetitive în trecut. Acum, ce să zic, depinde și cum vreți să jucați Skyrim, însă în limita a 50 de locații ”curățate” nu veți suferi prea tare de plictiseală. Da, toate se încadrează într-un tipar comun, fiecare dungeon are două sau trei zone, la sfârșitul ultimei zone vei lupta cu un boss, apoi există un drum prin care să ajungi înapoi la intrare pentru a nu merge din nou prin aceleași locuri. Iar din când în când, pentru a deschide poarta către următoarea încăpere, mai e nevoie să rezolvi un puzzle simplist (de exemplu, aflarea unei combinații de simboluri). Însă de această dată level design-ul e mult mai impresionat, fiind o adevărată plăcere să explorezi locuri uitate de lume, fie că vorbim de adevărate orașe subterane sau doar de locații propice ca ascunzătoare pentru un grup de nelegiuiți. Se vede că s-a lucrat destul de mult, din punct de vedere al arhitecturii și a terenului propriu zis. Apoi însă, după pragul celor 50, repetiția îți face simțită prezența, pentru că inevitabil ajungi la un moment în care simți că ai mai fost pe acolo și nu prea ai chef să faci iar același lucru. Mai ales că AI-ul nu e din cale afară de inteligent, dacă mai știe una alta când e vorba de lupta melee, folosirea vrăjilor pare să îl dea peste cap, de multe ori fiind posibil să găsești slăbiciuni în comportamentul inamicilor ce pot fi exploatate cu ușurință. Nici loot-ul nu impresionează, e plin de lucruri de furat dar nimic la care să zici ”wow”, depinde și de noroc evident, însă eu unul nu am simțit că merită să-i dau în cap boss-ului când el are o armă generică nu cu mult peste un bandit obișnuit, ce lord întunecat sigilat de vreun blestem străvechi mai e acela?
Apropo de loot, capacitatea inventarului e limitată, greutatea maximă fiind 300 la început, putând fi ridicată această limită odată cu avansarea în nivel. Oricum ai lua-o, 300 e prea puțin, 600 era prea puțin, 1000 ar fi fost optim. Spun asta pentru că pentru cei ușor obsesivi ca mine, care vrem să furăm/adunăm/colectăm tot ce putem, un dungeon înseamnă cam trei drumuri înapoi la piață. Era ideal să poți stoca măcar tot ce găsești la o locație, cu excepția obiectelor chiar foarte grele. Așa, vrei nu vrei trebuie să faci un compromis și ești forțat să iei cu tine doar ce are un raport preț/greutate bun… sau să faci foarte multe plimbări.
La fiecare nou nivel ai de ales dacă vrei să crești numărul punctelor de viață, mana sau stamina, care e un substitut pentru endurance (se folosește la loviturile melee și crește capacitatea de stocare a inventarului). Pe lângă aceste trei caracteristici generale, fiecare nivel aduce și un perk, ce poate fi activat pe skill-ul dorit (lupta cu un anumit tip de armă, armuri, arc, magie etc.). La fel ca în jocurile precedente, aceste skill-uri cresc cu cât sunt folosite mai mult, dacă joci bazându-te pe furișare, skill-ul de furișare va crește (până la un maxim de 100), în funcție de valoarea acestuia poți activa diferite bonusuri cheltuind perk-urile obținute odată cu avansarea în nivel. De asemenea, la fel ca în Oblivion, experiența eroului, deci creșterea în nivel, se determină pe baza punctelor de skill (creșterea unei abilități la un nou nivel crește și experiența generală), neexistând vreun fel de experiență obținută la învingerea oponenților sau din questuri. Clar, cu cât te lupți mai mult, vei crește în nivel, dar introducerea unor abilități ca smithing, alături de speech (crește când vinzi sau cumperi), enchanting sau alchemy înseamnă că poți bine mersi să crești în nivel destul de mult fără să verși sânje.
Așa ajungeom la scalarea pe nivel din Skyrim, o formă mult mai prietenoasă decât dezastrul din Oblivion, fiind mai mult orientată spre cum era în Fallout 3. În practică, diferiții inamici mai neimportanți nu vor crește vizibil în nivel, sau dacă o fac, asta nu se reflectă foarte mult în luptă: un lup va fi slab, un bandit oarecare la fel și tot așa, nu vei ajunge în situația penibilă în care ești îmbrăcat în armură legendară și ai arme cu damage obscen, dar te chinui să omori vreo veveriță nervoasă. Inamicii mai puternici însă, boșii sau cei situați aproape sub statutul de boși, se adaptă la nivelul jucătorului și aici acest lucru chiar se observă. Evident, vorbesc acum de ultimul nivel de dificultate, în rest jocul e destul de lejer încât nu se va observa mare diferență. Cel mai la îndemână exemplu de scalare al inamicilor mai speciali sunt dragonii, la primele zece nivele nu am avut probleme să-i înving, mai cu o poțiune sau băuturi alcoolice pentru regenerarea punctelor de viață și stamină, dar per total lejer. La același nivel la care un dragon nu reprezenta decât o amenințare, un urs polar era dracul pe pământ, fiind extrem de greu să-l dobor. Ei bine, 20 de nivele mai târziu, dragonul se comportă exact la fel în timp ce ursul polar o ia la fugă de frică. Altfel spus, simți că devii mai puternic, fără să te simți inutil, cum se întâmpla în Oblivion, unde indiferent cât jucai nu părea că faci ceva cu adevărat, că ajungi spaima pădurilor dacă vreți. Cum e de așteptat, această echilibrare nu se păstrează tot timpul, de la un anumit nivel lucrurile ieșind de pe făgașul normal, iar astfel nu va mai exista un inamic care să îți pună probleme. Această deraiere depinde de cât de mult abuzezi de sistemul de crafting, de norocul în ceea ce privește loot-ul sau de cât de bine reușești să joci axându-te pe un număr limitat de skill-uri pentru a scădea din efectul scalării (dacă nu avansezi prea repede în nivel, nici inamicii nu o vor face).
Nu, nu l-am ”terminat”
Așadar Skyrim reușește să convingă, să aibă atmosferă. Explorarea e unul dintre principalele puncte forte, fiind o plăcere doar să te plimbi pe dealurile și munții înzăpeziți, iar orașele… orașele sunt printre cele mai bine realizate pe care le-am văzut, din punct de vedere al arhitecturii și al integrării în lumea joc cel puțin. E drept, și Oblivion excela la arhitectură, dar acolo aglomerația de trei NPC-uri din centrul orașului te cam dezumfla, nici aici nu sunt mulți, dar pe undeva și asta contribuie la atmosferă. La o adică, te aștepți ca pe străzile înzăpezite unde viscolul te taie la oase să nu prea dai de lume. Problemele apar pentru că deși se extinde pe o zonă undeva cu puțin mai mică decât cea din jocul precedent, Skyrim tot are prea puține NPC-uri răspândite pe această zonă, iar dintre cele pe care le are, jumătate sunt statui. Oamenii au ceva rutine și replici pe care le repetă când te apropii (și devin de-a dreptul stresante după o vreme), dar totul dă senzația că se desfășoară doar pentru că ești tu acolo. Dragonii apar în funcție de unde ești, oamenii vorbesc tot în funcție de unde te afli, chiar și animalele sălbatice apar în zona ta, o vulpe ce aleargă pe munți sună bine, din păcate la toți care îl joacă e exact aceeași vulpe în exact aceleași locuri. Skyrim îți lasă senzația că dacă te așezi pe o bancă, lumea se va opri, deloc benefic pentru imersiune acest sentiment. Intră în contrast cu excelenta realizare a naturii, a terenului sau a dungeon-urilor. Aș zice că cei de la Bethesda se pricep de minune la a realiza scoarța unui joc, învelișul, dar când vine vorba de conținut rămân cu mult în urmă - sunt superficiali, mai direct spus.
Un truc interesant folosit pentru a face lumea să pară mai mare este plasarea munților în așa fel încât să nu poată fi trecuți. Sigur, se pot exploata mici glitch-uri din teren pentru a traversa anumite zone, dar în marea majoritate munții își servesc scopul, forțându-te să ocolești sau să cauți o trecătoare. Din păcate, harta este de pomană, nu sunt reprezentate aceste drumuri sau trecătoare, iar de multe ori nu face decât să te încurce pentru că pur și simplu nu se observă de ce parte a unui munte să află locația la care vrei să ajungi. Așa cum spuneam, asta te forțează să tot ocolești până nimerești unde vrei. Există două tipuri de călătorie rapidă în Skyrim (fast travel), primul este dat de căruțele trase de cai ce te pot duce contra cost (neglijabil) dintr-un oraș în altul, însă doar între orașele mai mari. A doua e click-ul efectiv pe hartă în locul la care vrei să ajungi (trebuie să fie o locație deja descoperită), lucru din păcate încurajat de lumea foarte puțin populată (fie că e vorba de oameni sau bestii) și de inventarul limitat.
La anul și la multe MOD-uri!
Acea bază uriașă de fani de care vorbeam la început a lucrat deja serios pentru a îmbunătății TES V, existând MOD-uri de toate tipurile pentru multe probleme sau doar pentru a schimba anumite elemente mai spre preferințele fanilor. Asta deși încă nu a fost introdus un kit dedicat pentru realizarea modificărilor, poate cel mai impresionant lucru legat de această serie e această dedicare a fanilor.
Am precizat în acest review că Oblivion nu m-a încântat deloc, în fapt, scârbit e cuvântul mai potrivit, asta în principal pentru că am apreciat Morrowind și mă așteptam la un pas în față, nu la douăzecișișapte în spate. Fallout 3 a fost un joc mediocru în cel mai fericit caz, deci nu vorbesc având sentimente erotice față de Bethesda, chiar din contră. Ei, din punctul meu de vedere, cu Skyrim și-au spălat păcatele, iar lăsând Fallout: New Vegas în grija celor de la Obsidian a fost o decizie foarte inspirată. Nu le pot reproșa decât că această întoarcere la rădăcini, către Morrowind, nu a fost folosită ca ocazie de a perfecționa seria, avem aceleași probleme: superficialitate, lume de joc poate prea mare ce duce inevitabil la repetiție, dialoguri și personaje practic inexistente (nu țin minte măcar numele unei persoane ce nu era rege, asta deși am jucat în jur de 70 de ore).A ceste probleme deoparte, Skyrim e genul de joc în care îți construiești propria experiență, poți să fii cine vrei, să îți pui în minte să umpli o cameră cu săbii, cadavre, cărți etc, să deții proprietăți (case sau magazine), să te însori, să furi tot ce poți până la epuizarea respawn-ului (de fapt, nu cred că se epuizează dar înțelegeți ideea) și așa mai departe până când te saturi. E oarecum o antiteză la RPG-urile 2D pline de personaje, întâmplări și quest-uri memorabile, doar că ce trebuia acolo să compensezi la partea vizuală prin imaginație, aici trebuie să compensezi la restul. În funcție de preferințe și de câte ore băgați în el, poate fi un joc foarte bun sau doar ok, iar dacă nu v-a deranjat nimic la Oblivion atunci cel mai probabil Skyrim vă va da pe spate.
TG
Add comment
Comments
RSS feed for comments to this post