StarCraft II :Wings of Liberty Review
- Genres: Strategy
- Production: Blizzard Entertainment
- Publishing: Blizzard Entertainment
- Official site: eu.battle.net/sc2/en/
- Release date: 27.07.2010
- Misiuni:
- Jocuri similare:
- zergi, terani şi protoşi după aproape 13 ani de aşteptare
- construcţie amplă şi învăluitoare a misiunilor
- atent şlefuit înca din momentul lansării
- de asemenea, primeşte suport şi tweak-ing constant
- multiplayer pentru absolut oricine, dupa nevoi şi capacităţi!
- strategie de sorginte bătrânească, acum mai proaspătă ca niciodată!
- poveste subţirică, clişee, falsă libertate de alegere
- LAN? nu!
- îţi trebuie un calculator puternic
- îţi trebuie un concediu sau o vacanţă, provoacă dependenţă!
- relativ scump
31 martie. 1998.
Pentru foarte mulţi (cu siguranţa pentru cei 9,5 milioane de cumpărători, pentru nenumăraţii amatori ce i-au asigurat circulaţia "naturală" prin cămine sau scări de bloc, cât şi pentru cei care fără să-l fi jucat un minut îl stiu a fi un joc, dacă nu chiar "aaa, reteseu' ăla!") aceasta este data de naştere a strategiei în timp real. Strategie care, nu neapărat în ordinea relevanţei, face următoarele lucruri: pune temeliile e-sport-ului, transformă în vedete pe jucătorii de vârf aduşi în prim plan de o industrie media exclusivă (Coreea de sud), înconjoară Pământul la bordul unei navete spaţiale în posesia lui Daniel Barry (alegere facută pentru a-i alina dorul de odrasla ramasă acasă), şi, cu o rată de probabilitate destul de mare, este cea mai jucată strategie în rândul frecventatorilor de net-cafe-uri autohtone: Un "long nait" pentru toţi băieţi'! Vreţi şi internet? Doar LAN! Pentru 7, 8 ore, neîntrerupt. Doar StarCraft. Partidele erau de obicei urmate de comentarii, de certuri, reordonări şi regândiri de strategii, discuţii încinse ale unei comunităţi pe bune, neîngrădită de distanţa numită internet care nu prea mai înlesneşte cetele de altădată de nedormiţi în căutare de loc cu cafea şi de cunoscuţi cu ţigări! Fără să mai amintesc de victimele colaterale, examenele, rămase, pentru mulţi, pe vară din pricina StarCraft-ului. Dar toate îi erau iertate, pentru că el, Starcraft, împrumutînd elemente ale strategiilor înaintaşe, Dune, Command&Conquer, Z, etc., fără un prea mare aport de idei originale dar cu o excelentă finisare şi cu un suport continuu din partea creatorului Blizzard, a reuşit să cucerească şi să afirme ideea de RTS, de multiplayer RTS, dincolo de orice dubiu. Asta este greaua moştenire lăsată doi-ului.
Compozitorul
Blizzard este orice, dar nu este producătorul tipic, mediocru, de jocuri. E independent, ferit de intemperii şi, mai ales, este alimentat de fântâna nesecată cunoscută şi sub titlul de World of Warcraft. Nu că vânzările primului StarCraft n-ar fi fost suficiente producţiei acestui al doilea titlu, dar, fără grija zilei de mâine şi fără să dea socoteală vre-unui publisher mort după bani la termen au avut libertatea de a lucra în linişte cu multiple iteraţii de conţinut, după cum chiar ei au susţinut. Munca efectivă a însemnat cam de cîteva ori mai mult timp investit decît se obişnuieşte în breaslă, iar acum vre-o 3 ani, anunţîndu-l, masele de fani n-au mai cunoscut linişte. Chiar şi vânzările fratelui mai bătrân au cunoscut creştere!
Şlagărul
Wings of
Discoteca
Prima impresie despre joc ne-o conturăm, unde altundeva daca nu într-un bar spaţial, unde Raynor seveşte un păhărel încercînd să scape de amintirile neplăcute ale trecutului. Dacă grafica nu “v-a luat ochi’” deja, înseamnă că începeţi să mirosiţi din cheese-ul ce urmeaza! Totuşi surprinzatoare aici este posibilitatea interacţiunii cu obiectele din împrejurimi: un tonomat care, evident, permite schimbarea muzicii, un televizor unde poţi urmări ultimele ştiri, dar şi un terminal de unde pot fi începute misiunile. Bine veti zice, dar esti prea impresionabil! Nu chiar, v-aş raspunde eu, şi v-aş invita să vă amintiţi ultimul joc cu o astfel de interfaţă. Exact! O impresie foarte placută de "acolo", de construcţie reală, fizică. Atenţie la detaliu şi punere în scenă nemaîntalnite pană acum într-un RTS.
Ulterior va putea fi explorat şi battlecruiser-ul Hyperyon unde depozitul de armament, puntea de comandă, popota şi laboratorul vor putea fi folosite pentru acţiuni specifice. Se poate interacţiona, deci, cu panourile de comandă, se poate dialoga cu oamenii de la bord. Atmosferă. Culoare locală într-un RTS, unde de obicei, între misiuni ne delectam cu ecrane statice sau, în cazuri bune cu filmuleţe intermediare noninteractive. Ce-i iese lui Blizzard foarte bine este deci această îmbrăcăminte de detalii şi punere în scenă. În realitate, cum spuneam şi mai sus, povestea e departe de un ideal narativ viguros, dar este, fără îndoială, foarte atent lucrată vizual. E un dezmăţ total - filmuleţele sunt absolut superbe, peste o oră de cut-scene-uri şi animaţii externe motorului grafic propriu, toate lucrate ireproşabil. Sunete şi voci captate excelent. Interfaţă care nu mai înseamnă doar un text şi cîteva butoane, ci un întreg complex de spaţii virtuale interactive. O experintă aurală completă, ce să mai! Doar că nu serveşte unei poveşti nemaiîntîlnite, ci doar unei construcţii ce se ajută mult de clişee, de tipare cu conţinut predeterminat. Ceea ce poate fi, până la urmă, suficient, pentru că adevărata distracţie în altă parte este!
Karaoke (multiplayer-ul adică, doar că mi-am propus să continui cu subtitlurile forţate!)
Este găzduit şi posibil numai pe severele Battle.net, şi ordonat valoric în jurul unui sistem de 5 ligi: Bronze, Silver, Gold, Platinum şi Diamond, fiecare ligă avînd mai multe divizii. Pentru a intra în una din cele 5 ligi trebuie jucate 5 partide, iar în funcţie de câte câştigi şi, evident, împotriva cui au fost câştigate, eşti inclus acolo unde îţi e locul. Asta în teorie, pentru că în practică lucrurile pot sta şi altfel. Spre exemplu eu (adică Marius) am jucat şi am câştigat toate cele 5 meciuri şi am ajuns în Platinum, însă majoritatea adversarilor din meciurile de calificare au fost mult mai slabi decât mine. După câteva meciuri în care am pierdut deşănţat mi-am dat seama că Platinum e o liga prea puternică pentru mine. Degeaba ai noroc în cele 5 meciuri de calificare şi intri destul de sus, odată ajuns la locul nepotrivit e foarte greu să avansezi sau să te menţii. Sistemul de ligi şi divizii te face să îţi doreşti să evoluezi şi să fii în permanenţă în competiţie. Iar datorită numărului foarte mare de jucatori încă din primele zile, e destul de uşor ca într-un final să îti găseşti oponenţi pe măsură. Noob sau mare mahăr, deopotrivă. Asta ca organizare. Altfel, ca joc efectiv, rămâne la fel de furios, nebun şi rapid ca în primul StarCraft.
E deranjant însă, după cum spuneam, că nu poate fi jucat şi în LAN. Ar fi avut farmecul său, ar fi atras poate pe mai vechii jucători obişnuiţi să-şi care unităţile în spinare până la cine ştie care vecin, şi poate, între timp, respectivii ar mai fi făcut rost şi de ceva parale pentru ştiţi voi ce! Ca să nu mai zic de lag, care astfel ar fi putut fi evitat pe deplin. Ca întotdeauna obsedaţi de control şi de venituri cei de la Blizzard, dar şi cu ceva avantaje reale prin metoda implementată de ei, până la urmă. Pentru că Battle.net oferă jucatorului o platformă de evaluare şi o comunitate largă de jucători. În felul ăsta uităm că, fără dubiu, acest cordon ombilical e mai degrabă pentru a evita pirateria. Dar este un model de copy-protection nu foarte intrusiv care oferă şi un plus de conţinut. Iar pe viitor putem spera şi la introducerea opţiunilor mai avansate de chat, la o platformă socială mai prietenoasă.
Despre cum se castiga sau pierde o luptă în timp real
Mecanica şi elementele constitutive ale jocului sunt în continuare cele clasice, anume, recolta de resurse, construcţia şi ulterior îmbunătăţirea construcţiilor cu scopul producţiei de unităţi şi, evident, lupta. Toate consumatoare de timp şi de click-uri de mouse. Sau de short-uri din tastatură, pentru cei mai serioşi. Lupta este diferenţiată între single şi multi, lucru mult mai uşor de observat comparativ cu primul joc. De exemplu, anumite unităţi foarte puternice apar acum numai în singleplayer, în timp ce pentru multiplayer s-a încercat un balans mai atent, cu o, poate, mai mare importanţă acordată folosirii terenului, poziţionării. Aş spune că viteza de răspuns necesară unui control decent, (apm-ul) a scazut pentru acest titlu, poate e ceva de moment, sau poate e doar nevoia de acomodare sau de migrare a adevăraţilor jucători către acest titlu. Se observă totuşi o anumită inerţie, mai pronunţată, în controlul unitătilor, în mişcările acestora. În continuare se poate miza pe rush-ul nebun (canon rush, zergling rush), putîndu-se folosi combo-urile de unităţi, ambuscadele, în sfârşit, tacticile ce se puteau aplica încă din titlul precedent, păstrînd aceleaşi modele de funcţionare ca şi pînă acum. Remarcăm doar o mai organică şi mai streamlined-uită ţesătură în tot baletul pe care îl presupune bătălia. În sensul că unităţile acoperă mai bine nevoile tactice impuse de diferitele stiluri şi moduri de joc. O interdependenţă usor mai scăzută în formarea unei armate competente, poate. Oricum, o decizie definitivă asupra luptei e imposibilă deocamdată, cum spuneam, jocul va primi patch-uri pentru stabilizare şi pentru balansare în continuare, şi dacă Blizzard îşi păstrează aceiaşi reţetă de suport, jocul va evolua constant. Plus că, nu e exclus, şi fanii ar putea aduce modificări jocului, chiar şi pentru partea lui de multiplayer, editorul permiţînd ca ideile lor să poată fi materializate şi să ajungă în colimatorul Blizzard.
În continuare meciurile pot fi terminate în 5 minute legate sau poţi să croşetezi la ele şi o oră întreagă. Se pastreaza deci imprevizibilitatea primului titlu, precum şi o abordare, în ce priveşte controlul unitatilor, la fel de simplă, care pune accentul pe măiestria mânuitorului de maus şi tastatură. Ca şi pînă acum, viteza şi acurateţea fac diferenţa. Un element nou în StarCraft II, decisiv în multe partide, este că pe lîngă mineralele albastre au fost introduse în baza de resurse şi mineralele galbene, diferite printr-o rată de colectare crescută(câte 7 odată în loc de 5), dar cu dezavantajul poziţionării lor, de regulă în zone greu de controlat. Merită menţionat şi Xel’Naga Tower, punct de observaţie ce poate fi folosit ca şi unealtă strategico-tactică, greu de apărat, dar care odata cucerit, de regulă nu pentru multă vreme, oferă vizibilitate extinsă şi deci un avantaj apreciabil - informaţii privind poziţionarea resurselor, mişcările trupelor adversarului, etc. Pe lîngă multiplayer-ul clasic pe echipe sau unu contra unu, Blizzard a introdus şi un mod cooperativ în care, cu coechipieri umani lupţi împotriva AI-ului. AI care devine remarcabil prin aportul fanilor printr-un mod scris de aceştia(Green Tea pe nume), iniţial, efortul Blizzard pentru un AI susţinut fiind nu tocmai remarcabil. Noroc cu editorul de niveluri, care, cum spuneam, permite o libertate de expresie foarte mare, putînd da naştere unor modificări masive faţă de jocul iniţial. Grafic, hărţile şi-au păstrat cam acelaşi aer exotic şi futurist din precedentul StarCraft, iar îmbunătăţirea adusă de noul motor le conferă un aer de realism sporit. Evident 3D. Ce nu a facut Blizzard, respectîndu-şi astfel promisiunea, a fost să nu lase grafica să afecteze negativ curgerea jocului. Astfel, lucrate minuţios, efectele nu împovărează retina şi, cel mai important, nu se transformă într-o cortină, ştii tot timpul ce se întamplă în spatele, de exemplu, schimburilor de focuri, sau în mijlocul unei încleştări mai sângeroase.
Concluzie
costyka & leto























