Fallout: New Vegas Review
- Genres: RPG
- Production: Obsidian Entertainment
- Publishing: Bethesda Softworks
- Official site: fallout.bethsoft.com/eng/games/fnv-overview.html
- Release date: 22.10.2010
- Misiuni:
- Jocuri similare:
- Evoluția personajului, RPG în adevăratul sens al cuvântului
- Personaje bine conturate, dialoguri bine scrise și jucate
- Quest-uri nenumărate și consecințele îndeplinirii acestora
- Muzica ambientală avangardistă
- Umorul, neliniaritatea, post-apocalipsa... e Fallout!
- Bug-urile nenumărate
- ♪♫ Big iron on his hiiiip ♪♫
”Nu, nuuu! Nu vreau să mă apuc încă de review. Trebuie să mai joc, încă puțin...”, spuse Piccolo către sine. ”Piccolo, deja te-ai jucat prea mult, cu siguranță ți-ai făcut o idee despre joc, e timpul să faci treaba pentru care ești plătit.”, răspunse tot el în sinea lui. ”Da, dar lumea aceea, nu pot, NU VREAU s-o las, încă mai am atâtea de descoperit, atâtea de împărtășit cititorilor mei... Cum aș putea să-i privez de...” ”Dacă nu te apuci acum de scris nu vei mai avea cititori, deja toate site-urile au publicat un review, cine crezi că te va mai citi pe tine?” ”Nu mă interesează, acei câțiva vor simți prin rândurile mele revărsându-se pasiunea cu care...” ”Ah, tinere, lasă odată metaforele! Gândește-te la bani, mâncare, femei, dro...” ”De ce mă întrerupi tot timpul?” ”Pentru că ești infantil, nu poți lua o decizie corectă.” ”Nu-mi spune mie ce să fac.” ”Of, uite că începe!” ”Ba, bine că nu... Ce crezi că o ascult de un porc materialist care...” ”Te rog frumos, eu nu te-am jignit.” ”Asta ce înseamnă? Crezi că mi-e rușine să-mi ba...”
Cearta asta a durat toată seara, dar din moment ce puteți citi aceste rânduri, e destul de clar cine a câștigat. Mi se spune Piccolo, iar timp de câteva săptămâni am fost un Curier în deșertul Mojave al anului 2281. După ce am fost împușcat în cap și îngropat în mormântul nisipos pe care eu însumi l-am săpat, am fost readus miraculos la viață de către un doctor din orășelul Goodsprings, de unde apoi am pornit anevoios spre nicăieri. Singurul reper pe care-l aveam era un turn înalt și puternic luminat ce marca orașul New Vegas. Acolo știam că îmi voi împlini răzbunarea, acolo știam că voi schimba lumea post-apocaliptică în care am revenit din morți.
Războiul nu se schimbă, Curierul se plimbă
Mă folosesc de acest subtitlu ce denotă un spirit poetic infantil, pentru a ieși din transa indusă de multiplele ore de joc. Readuc în prim plan obiectivitatea, spiritul critic, analiza conceptuală narativ- estetică... ah, la dracu, e Fallout! Înțelegeți? E chiar Fallout! RPG-ul ultra complex, sand-box, lume post-apocaliptică văzută in perspectiva unei istorii alternative a Războiului Rece, alegeri nelimitate, multiple finaluri, mascota Vault Boy... FALLOUT! Predecesorul lui New Vegas, Fallout 3, deși un joc foarte bun, semăna destul de vag cu ce au fost odinioară Fallout 1 și 2. Jocul de față e un Fallout în toată puterea cuvântului și cred că dacă mai repet de multe ori cuvântul ”Fallout” voi fi concediat. Asta e, riscurile meseriei... Fallout, Fallout, Falloooouut, FaLLouT... caziafară... FALLOUTTTTT!!!!111!! \m/
Ok, puțină apă rece pe față a rezolvat problema! Dar oare o fi iradiată? De ce îmi vine să beau din closet? Cam asta face Fa... acest joc din oameni. Cel puțin ar putea face dacă n-ar fi nenorocitele de bug-uri. Dacă treci peste ele (eu am trecut... de cele mai multe ori) vei redescoperi acea lume pe care mulți o credeam apusă odată cu dizolvarea studiourilor Black Isle de către Interplay. Dacă nu știți despre ce vorbesc, bucurați-vă că cei de la Bethesda Softworks au achiziționat drepturile asupra francizei în 2007, căci până acum au făcut din ea adevărate opere de artă, poate un pic cam neșlefuite pe la colțuri. Dar cum de cele mai multe ori fondul e mai important decât forma, Bethesda a mers și mai mult în această direcție și a apelat la Obsidian Entertainment, un fel de Black Isle Studios 2, având în vedere că acolo lucrează oameni care au fost responsabili de RPG-uri precum Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights (de la 2 în sus) sau Planescape: Torment. Rezultatele au fost pe măsura și în cazul lui Fallout: New Vegas, mai ales în ceea ce privește povestea și atmosfera.
În al doilea paragraf începusem să vă povestesc despre introducerea jocului. Dacă Fallout 3 începea cu nașterea protagonistului, New Vegas se deschide cu moartea acestui Curier. Am fi tentați că credem că din acest punct toată povestea ar fi trebuit să devină un flashback imens, însă personajul nostru este dezgropat de un robot dubios cu față de cowboy și readus la viață de către un doctor bun (atât profesional cât și la suflet) numit Mitchell. Cum eroul nostru habar n-are de ce și mai ales de către cine a fost omorât, intriga poveștii se învârte în jurul dezlegării acestui mister morbid cu accente de basm creștin.
Odata ce Curierul s-a trezit din comă, îl vei lua în primire. Începi prin a-ți alege numele, sexul, înfățișarea, modul în care distribui punctele în sistemul S.P.E.C.I.A.L. (Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) și nu în ultimul rând, cele trei abilități (skills) dintr-un total de 13 pe care vrei să le ai ceva mai dezvoltate înainte să pornești la drum. Ca și în Fallout 3, ți se va da un test care ar trebui să determine ce abilități se potrivesc mai bine personalității tale, dar rezultatul nu este bătut în cuie, ba chiar este recomandat să nu te iei după el, ci să selectezi abilitățile în funcție de stilul tău de joc. Ah, și era să uit, mai trebuie să alegi trei perks de început. Dacă nu știți ce sunt alea perks, ghinion, nu am cum să traduc cuvântul. Am putea să le numim abilități/caracteristici/atribute speciale ale protganoistului, bonusuri ce nu țin neapărat de sistemul de skills, dar care pot fi determinate de punctele atribuite în S.P.E.C.I.A.L.
Odată ce ți-ai creat eroul visurilor, e timpul să-l scoți la plimbare. Ar trebui să știi că alegerile abia acum încep, căci aproape că nu există în universul Fallout situații care să poată fi rezolvate numai într-un anume mod. Nimic din ceea ce faci nu rămâne fără consecințe, fie că duci la capăt un quest, fie că omori pe cineva din întâmplare, fie că ajungi să fii preferat de o facțiune sau de alta. Introducerea acestui sistem de facțiuni este încă o îmbunătățire față de Fallout 3. Trebuie să știți că sunt două mari grupări ce se luptă pentru controlul deșertului: New California Republic (pe scurt NCR) și Caesar’s Legion. Cei dintâi apar ca o instituție militarizată al cărui scop este să pună mână pe resursele energetice oferite de barajul Hoover, pe când Legiunea este o armată de negustori de sclavi, ce urmează modelul Imperiului Roman, iar scopul lor este... să pună mâna pe resursele energetice oferite de brajul Hoover. Vedeți unde duce toată treaba, nu? Războiul, războiul care nu se schimbă niciodată și în care Curierul nostru este piesa centrală. De partea cui vei fi? Sau poate îl vei ajuta pe enigmaticul Mr. House, cel care se spune că deține controlul asupra orașului New Vegas, în mare parte neatins de marele război nuclear? Sau nu vei fi de partea nimănui? Toate acestea sunt posibile în joc, însă questul principal nu reprezintă nici măcar jumătate din tot ceea ce poți împlini în periplul tău prin Mojave.
If I ruled the world...
După cum spuneam, lumea abundă de facțiuni, găști și mici comunități ce abia așteaptă să te cunoască. Nu ai cum să te aliezi cu fiecare dintre acestea, mai ales că în unele conflicte calea diplomatică pare utlima soluție. Totuși, există nenumprate opțiuni care să te scutească de vărsarea de sânge, asta dacă vrei să-ți faci viața mai plictisitoare. Ignorarea grupărilor înseamnă ignoarea questurilor, ceea ce face creșterea în nivel mai anevoioasă, dar, după cum spuneam, nimic nu este imposibil în Fallout. Asta face New Vegas extrem de rejucabil, unde mai pui că un joc de la un cap la altul durează aproximativ 100 de ore. Deși practic mi-a fost imposibil să încerc să mă țin doar de povestea principală sau chiar de un singur anumit quest. Abia ce îmi setasem markerul pe hartă și urmam direcția indicată de compas spre îndeplinirea unei noi misiuni, când, de nicăieri mai apare o fabrică abadonată, un monunment, un nou orășel fantomă sau un motel abandonat, orice doar ca să mă facă să mă abat de la drum. Capcanele pentru oameni cu deficit de atenție sunt la tot pasul.
Dar construirea unei hărți imense cu siguranță n-ar fi mare schemă, dacă n-ar fi populată de o varietate imensă de personaje bine construite. Te poți întâlni cu tot felul de vânzători ambulanți, soldați ambițioși, războinici izolați în propriile lor comunități, super mutanți prietenoși sau ghouli incredibil de amuzanți. Iar questurile pe care ți le oferă sunt un deliciu. Nu prea există puzzle-uri, nu vei simți niciodată nevoia de a folosi un walkthrough. Totul se petrece cursiv, intuitiv, accentul punându-se, repet, pe multiplele posibilități de rezolvare a situațiilor cu care ești pus față în față. Fie că trebuie să explorezi vault-uri abandonate, să eliberezi o comunitate de mutanți din tiranie, să faci pe vânătorul de recompense și să omori trei lideri psihopați ai unei găști de drogați rebeli, să aduci un șerif într-un oraș în care anarhia domină, să ajuți o sectă de ghouli să plece într-o călătorie inițiatică sau o gașcă de Elvis impersonatori să... facă lucruri, ah, fie că trebuie doar să te duci dintr-un loc într-altul, să ridici/livrezi un pachet, să negociezi ceva, să repari niște aparate sau să vindeci niște muribunzi... e de prisos să mai zic că nu vă veți plictisi în veci?
Umorul negru abundă, contrastând cu ororile la care ajungi să iei parte. Despre Legiune se spune de exemplu că ar fi o societate homoerotică și în ciuda obiceiurilor lor de a crucifica, decapita, arde pe rug etc. în scopul purificării lumii de vicii, acest amănunt despre preferințele lor sexuale este o sursă nesecată de bășcălie la adresa lor. Nu există nicăieri acea moralitate alb-negru, mai toate facțiunile situându-se în zona gri, indiferent de scopurile lor. În ciuda eforturilor NCR-ului de a păstra legea, uneori lucrurile scapă de sub control și ajung să fie priviți mai degrabă ca niște asupritori datorită dorinței lor de a pune mâna pe noi teritorii. Legiunea, în schimb, chiar dacă este detestată de toată lumea, este apreciată pentru eficiența cu care asigură protecție supușilor lor și pentru faptul că puterea mare pe care au acumulat-o este o lovitură destul de serioasă în orgoliul incomensurabil al NCR-ului. Alte facțiuni precum The Followers of the Apocalypse, The Great Khans sau nelipsiții Brotherhood of Steel joacă și ele roluri destul de importante în desfășurarea evenimentelor. Atât NCR-ul cât și Legiunea are nevoie de tot ajutorul posibil în războiul iminent, așa că se vor folosi de tine pentru a atrage cât mai multe facțiuni de partea lor. Obținerea alianțelor nu se face însă pe baza ideologiei, ci a puterii.
Pff, parcă aș vorbi de Civilization, nu de Fallout. Dar de la un anumit punct, majoritatea questurilor principale se învârt în jurul nevoii jucătorului de a deveni prietenul sau dușmanul diferitelor comunități din Mojave. Karma nu a dispărut din joc, doar că aparent influența ei s-a diminuat în favoarea notorietății pe care am explicat-o mai sus. Din păcate, mijloacele de a obține sau de a pierde Karma sunt parcă în contradicție cu moralitatea gri prezentă la nivel varativ. De exemplu, dacă omori partizani ai facțiunilor cunoscute ca fiind ”rele”, câștigi puncte de Karma, pe care implicit le pierzi dacă te apuci să mătrășești ”băieții buni”. Totuși nu strică atât de mult atmosfera dacă ne gândim la acest element ca fiind în relație directă cu opinia generală și conștiința colectivă. În plus, dacă lucrurile nu ar fi stat așa, ar fi fost imposibil să determini unde se situează personajul tău în ceea ce privește moralitatea. Poate că sistemul axiologic este unul imperfect din cauza acestor contradicții între Karma și notorietate, dar funcționează în a puncta și mai bine, dacă era nevoie, consecințele faptelor tale.
FOLLOW me! I know exactly where we’re going… TRALALA-LALALA-LALA...
Puține RPG-uri care se respectă nu au integrat întrânsele conceptul de ”party”. Iar dacă pentru o secundă m-am gândit la droguri și femei dansând pe mese, mi-am dat apoi două palme amintitndu-mi de multitudinea de personaje pe care le puteai lua după tine în primele Fallout-uri. Acum te poate urma un singur personaj umanoid (mutanții și ghoulii sunt incluși în această categorie) și încă unul robot. În total există 8 followeri în joc. Cu toții au un trecut care se dezvăluie treptat, cu toții oferă questuri care te ajută să descoperi mai bine acest trecut și toți sunt influențați de acțiunile tale. Majoritatea nu prea suportă Legiunea, ceea ce poate duce la răsturnări dramatice de situație dacă în final ajungi să lupți de partea oameniilor aceia răi... muhahaha. De fapt, nu mă deranjează că există personaje anti-Legiune, mă enervează că nu există personaje anti-NCR. Până și în Fallout 3 existau NPC-uri ce refuzau să ți se alăture dacă aveai Karma pozitivă. Totuși alegerea unei tabere pentru confruntarea finală poate fi amânată foarte mult timp, astfel că ai destul timp să-ți cunoști gașca; pentru a-i face pe unii să ți se alăture trebuie să faci questuri, alții îți vor deschide noi questuri la scurt timp după ce se alătură. Toți sunt specializați pe anumite arme și îți oferă un perk (sau mai multe) atunci când luptă de partea ta. După ce obții o locuință permamnentă (nu se întâplă la fel de repede ca în Fallout 3, dar e cea mai genială locuință EVER!), dacă te saturi de un follower sau pur și simplu vrei să recrutezi altul, în loc să-l trimiți în locul de unde a venit (nu vă gândiți la prostii, o fac eu în locul vostru...) îl poți trimite în apartamentul tău luxos situat chiar în t...TACI, nu da spoilere... unde va aștepta cuminte să-l recrutezi din nou, va sta, va bea o bere, va discuta cu ceilalți însoțitori etc. O adiție nouă și binevenită este acel Companion wheel, un menu cu ajutorul căruia poți să-i dai unui membru al echipei comenzi fără a mai iniția un dialog cu el/ea. Astfel, prin deschiderea acestei ”roți” de opțiuni, poți să accesezi inventarul unui follower pentru a mai scăpa de greutate sau pentru a-i da arme mai bune (nu uitați să-i dați și muniție), poți să-i administrezi stimpaks pentru a vindeca rănile, poți să-i schimbi strategia de luptă, să-i spui să păstreze distanța, să-i zici să stea locului sau, în sfârșit, să inițiezi dialoguri. E frumos să știi că mai ai pe cineva cu tine prin deșert, măcar de dragul de a nu vorbi singur.
Doi brahmin, patru brahmin, șase brahmin...
Parcă am devenit schizofrenic ca un Nightkin în articolul ăsta. Ce-i aia Nightkin? Nightkin sunt o nouă rasă de super mutanți cu pielea albastră, a căror specialitate este să se facă invizibili cu ajutorul unor aparate numite stealth boys. Știți voi, ca Predator. Varietatea inamicilor din New Vegas nu este imensă, dar este destul de echilibrată. Majoritatea creaturilor sunt împărțite pe sistemul clasic de ranguri: lesser/normal/greater. De exemplu într-o familie de scorpioni care indubitabil va dori să-și bage coada în treburile tale, putem avea Small Radascorpion, Radascorpion și Giant Radascorpion. E ca în bancul cu Pitic, Pitic-Pitic, doar că mai lung și mai puțin sec.
În funcție de dificultatea pe care o selectezi, luptele cu inamicii pot fi o provocare reală sau pur și simplu un obstacol necesar, astfel încât drumul spre un anumit punct pe hartă să nu fie prea ușor. Oricum, odată ce un anumit loc a fost descoperit (nu doar marcat pe hartă) opțiunea de fast-travel elimină luptele ”outdoor”, lăsându-te să te lupți doar cu ce mai ai de killărit prin questuri. Boșii de obicei nu prezintă o problemă. Depinde de armele pe care le folosești, de însoțitorii pe care-i ai și de cât de bine dezvoltat îți este reflexul de a apăsa tasta V și a intra sistemul de lupta V.A.T.S. Reminescență al luptelor pe ture din primele Fallout-uri, acest Vault-Tec Assisted Targeting System îți oferă posibilitatea de a țintii o anumită parte a corpului unui inamic. Lupta în V.A.T.S consumă însă Action Points în funcție de cât de puternică este arma. De aceea, într-o luptă cu o droaie ceva mai mare, vei fi nevoit să începi să faci pe Serious Sam-ul și să te apuci de mătrășit FPS style. Dacă în Fallout 3 țintirea în afara V.A.T.S.-ului era cam problematică, aici devine chiar plăcut să faci Counter cu inamicii cât timp ți se regenerează AP-ul. Pentru a spori sentimentul de western, la armele ceva mai mici ai opțiunea de a privi prin cătare, dar asta nu te va ajuta prea mult, e doar de schepsis.
Sunt în total 5 mari categorii de arme, fiecare traducându-se printr-un skill ce poate fi îmbunătășit odată cu creșterea în nivel. Guns (cam tot ce-i cu gloanțe, de la banalele revolvere la marele Minigun), Energy Weapons (tot ce folosește energia ca muniție, fie că e laser, plasmă sau combustibil pentru aruncătoarele de flăcări), Explosives (tot ce face BUM!... grenade, rachete, dinamită, mine etc), Melee Weapons (lupta de apropiere se poate desfășura cu tot felul de fiare, macete, crose de golf sau bâte de baseball) și Unarmed (doar pentru că scrie acolo ”neînarmat” nu înseamnă că pumnii tăi nu pot primii niște bonusuri cum ar fi un box, un box cu țepi, o mănușă de box sau o mănușă electronică numită Power Fist). Evodent, un joc eficient va însemna ca personajul tău nu va fi bun la toate, oricum, nu în egală măsură. Toate skillurile sunt influențate și de atributele din S.P.E.C.I.A.L., care chiar dacă nu se modifică odată cu creșterea în nivel, nu sunt bătute în cuie. Există tot felul de articole, fie de îmbrăcăminte, fie consumabile care dau bonusuri temporare acelor atribute primare sau și mai bine, există o clinică pe lângă New Vegas unde îți poți face un număr limitat de implanturi care îți ridică permanent atributele. Prețul este destul de mare, dar banii (mă rog, capacele) nu se fac atât de greu în Fallout: New Vegas.
Dar mă pierd în idei. Vorbeam despre arme. Deși nu poți face lansatoare de gunoaie ca în Fallout 3, poți folosi un Workbench pentru a modifica arme de bază, adăungându-le amortizoare, magazine ce susțin mai multă muniție, toate până în punctul în care poți ajunge la arme unice. O altă adiție, care din punctul meu de vedere complică mult lucrurile, se referă la multiplele tipuri de muniție ce pot fi folosite cu armele de tipul Guns. Asta înseamnă că avem gloanțe normale, gloanțe care străpung armura dar care nu fac prea mult damage sau gloanțe care, din contră, sunt destul de mortale pentru inamicii fără armură. Și deși susțin în continuare că acest nou element nu era neapărat necesar, nu înseamnă că nu apreciez atenția pentru detalii și încercarea de a da și mai multă complexitate jocului. De fapt, ceea ce mă deranjează este modul greoi în care obții aceste tipuri de muniție. Pe lângă acele Workbenches pe care le știm din Fallout 3, au mai apărut așa numitele Reloading bench, unde pentru a obține gloanțe noi trebuie să le demontezi pe cele vechi. Desigur, se pot cumpăra direct la de la magazin în caz că skillul tău numit Repair nu este prea ridicat, dar probabil singura dată când vei face asta va fi atunci când te vei decide să te bați cu temutele creaturi numite Deathclaws, probabil cele mai mortale lighioane din joc datorită armurii naturale, vitezei, agilității și damage-ului pe care ghearele lor ascuțite îl fac chiar și corpului protejat de cea mai bună armură. Nu abordați Deathclaws decât la nivel mare. Foarte mare!
Evoluția personajului este constantă. Îndeplinirea cu succes a questurilor aduce numeroase puncte de experiență și recompense bănești, astfel că nu vei simți niciodată că te-ai chinuit degeaba. Pe lângă numărul de skill points obținut, determinat de nivelul Inteligenței, la fiecare două niveluri îți vei putea alege un nou perk. Dacă în Fallout 3 acestea mai degrabă însemnau un bonus de puncte la o anumită abilitate, aici avem mai degrabă perk-uri ca în primele Fallout-uri, niște abilități pasive independente de skill-uri. Unele perk-uri te fac să țintești mai bine, altele te ajută să cari mai multă greutate. Există perk-uri care oferă noi opțiuni în dialoguri, care fac personajul tău mai eficient pe timpul nopții iar unele nu au alt rol decât acela de a spori distracția. Spre exemplu, există un perk care îți mărește șansa de transforma membrele corpului unui inamic în sute de bucățele de oase, sânge și organe interne. Și în cazul acestor abilități pasive numărul de opțiuni este impresionant, astfel că la fiecare două niveluri trebuie să faci o alegere destul de dificilă. Dar nu numai binemeritatul level up îți va aduce noi astfel de aptitudini ci și îndeplinirea unor questuri, pe când altele, după cum am mai spus, vin la pachet cu însoțitorii.
Harcore vibes
Te crezi mare RPG-er (nu mă întrebați cum se pronunță)? Ai terminat Diablo 2 pe Hard și alte alea? Activează modul Hardcore în orice moment al jocului Fallout: New Vegas și vezi cum te descurci. Ce înseamnă modul Hardcore? Păi să vedem, înseamnă că personajul tău are în permanență nevoie de mâncare, băutură și somn. Altfel riscă să moară. Băutul apei din closet parcă nu mai este un non-sens atât de mare, nu? Deși nu avem la fel de multă apă și mâncare iradiată ca în Fallout 3, majoritatea a fost totuși atinsă de războiul nuclear, astfel că nivelul de radiații acumulat cu scopul de a reduce foame și setea devine o problemă. Cu dormitul parcă nu e panică atât de mare, deși e posibil să te trezești mort de somn în mijlocul explorării unei clădiri pline de inamici. Dar asta nu e mare lucru. Poate cea mai nasoală parte a modului Hardcore, este că muniția are proria ei greutate. Nu e mare, sub 1.00, totuși se acumulează, așa că adio peste 1000 de unități de muniție în inventar. Ah, și încă o chestie. În modul normal de joc, follower-ii atunci când rămân fără viață pur și simplu devin inconștienți, pentru ca apoi să se ridice peste aproximativ un minut complet vindecați. Când joci pe Hardcore, dacă un follower moare înseamnă că moare. Definitiv!
Bă, care ați stins soarele?
Fallout 3 nu era o capodoperă vizuală. Continuarea aceasta indirectă, apărută doi ani mai târziu și folosind același engine Havok, evident nu putea să arate mai bine. Deși personajele sunt unice, cu trăsături destul de expresive, par mai degrabă caricaturizate decât realiste. O treabă mult mai bună s-a făcut în ceea ce privește arhitectura și peisagistica. Fiind vorba despre deșert, avem ciulini care se rostogolesc în vânt și mici vârtejuri de praf, deși nu există fenomene meteorologice. Lumina variază, trecerea de la zi la noapte făcându-se natural, lin și totuși uneori mult mai repede decât ți-ai dori. Noaptea chiar are un mister aparte, cerul fiind înstelat și... nu sunt foarte sigur de asta, dar cred că luna are faze. Ceva mai puțin impresionante sunt formele de relief, care uneori din depărtare par desenate în stilul naiv al unui elev de gimnaziu. Oricum, aceste forme rar sunt accesibile, căci de cele mai multe ori sunt folosite pentru a marca sfârșitul hărții.
Animația slow motion din V.A.T.S. este un pic îmbunătățită față de Fallout 3, dar nu cu mult. Încă mai avem unghiuri ce pun personajele în spatele unui zid expresiv, iar modul în care inamicii se contorsionează uneori când mor amintește de începuturile 3D-ului ale FPS-ului. Ce-i drept, nivelul ridicat de gore este parcă o alinare. Oricât de ridicolă ar fi animația, nimic nu este mai satisfăcător decât să vezi cum țeasta unui inamic zboară în cele patru colțuri, sau cum un glonț bine plasat în gât decapitează antagoniștii mai ceva ca Revoluția Franceză. Dar nu numai capetele zboară ci și celelalte mebre, precum mâinile, picioarele și... atât. Dar niciun Fallout de până acum nu a fost un etalon vizual. Dacă vreți RPG-uri cu super grafică, jucați Arcania și simteți-vă bine! Nu, tati, aici chiar e vorba de role-playing, atmosferă, poveste, gameplay... și nici partea audio nu-i rea.
Când auziți alarma unui atac nuclear... ah, prea târziu!
Rigiditatea grafică a NPC-urilor este compensată de vocile lor. Este un pariu câștigat de jocul care abundă de dialoguri bine scrise. Evident, mai sunt și excepții, dar nu vei găsi voci care să te zgârie pe timpan decât la personaje de o importanță minoră. E un pic dubios cum de fiecare dată când vorbești cu un personaj timpul se oprește, iar toate celelalte NPC-uri rămân înțepenite. Un artificiu necesar însă, atlfel, la cât de mult se vorbește, s-ar fi ajuns la situația absurdă ca niște dialoguri să dureze câteva zile.
Sunetele uneori chiar au darul să te ia prin surprindere. Se poate întâmpla ca unele lupte să înceapă înainte ca jucătorul să fie în zona de proximitate a dușmanilor (există un follower lunetist, care face ce face și rade câte un inamic înainte să apuci să zici ”ă?”) astfel încât muzica de luptă menită să te scoată din letargia admirării peisajului nici nu mai intră în playlist.
Referitor la muzică, Fallout 3 era un joc ceva mai tăcut, în sensul că aveai câteva posturi de radio și, în rest, sunet ambiental. Aici, muzica de la radio m-a cam dezamăgit. Dacă selecția de pop vechi din anii ’50 este la fel de bună ca în orice Fallout, selecția de country, care de altfel se integrează foarte bine în atmosfera de western, poate deveni foarte enervantă foarte repede. Și asta nu din cauză că melodiile sunt destul de puține și astfel se repetă, că doar nu te obligă nimeni să mergi cu radioul deschis. Nu, doar că aproape toată lumea din New Vegas ascultă nenorocitul ăla de radio country. Dacă mai intru odată într-un bar și aud melodia Big Iron a lui Marty Robbins o să împușc pe cineva și-o să mă doară-n Pip Boy de Karma negativă.
Dar spuneam ceva de muzica ambientală. Da, aceasta a revenit și e în spiritul primelor Fallout-uri, încadrându-se în genul futurist industrial. Melodiile de fundal variază în funcție de locul în care te afli, de timpul zilei sau de Karma pe care o ai. Unele piese au revenit din Fallout 1 și 2. Nu mică mi-a fost mirarea când, intrând într-un vault, am redescoperit acea melodie din Fallout 1, celebra temă a lui Vault 13. Aproape că mi-ar fi dat lacrimile, dacă melodia aia genial de sinistră nu ar avea efectul de a mă panica incredibil de fiecare dată când o aud.
Într-o notă mai discordantă...
Bug-urile! Bug-urile nu se schimbă niciodată! Acum, dacă știți vreun Fallout fără bug-uri, ridicați 3 mâini în aer. Da, și voi ăia mai iradiați din spate, chiar și voi. Acum, poate ați observat că eu nu prea scriu despre bug-uri. Sunt în stare să apreciez o operă de artă cu toate imperfecțiunile ei aferente, atâta timp cât reușește să mă emoționeze prin mijloacele sale. Și deși consider Fallout: New Vegas aproape o capodoperă, nu pot să nu devin frutrat de fiecare dată când sunt trezit la realitate din visul meu post-apocaliptic în momentul în care jocul se blochează fără motiv și mă trezesc cu anostul meu desktop în față. Și dacă ar fi doar atât. Dar nu, nu pot nici măcar să mă plimb prin deșert fără să văd tot felul de străluciri pătrățoase ca și cum s-ar trage cu arma în depărtare. De fapt, luminile și texturile sunt extraordinar de problematice. Puține sunt mesele și ferestrele prin care Curierul meu poate să sară fără să se blocheze iremediabil. Altă dată, eram într-o încăpere unde un el și o ea zăceau morți într-un pat. Mă uitam la ei contemplând asupra efemerului, când deodată, un NPC vine și se culcă în pat, peste cadavre. Acum, nivelul meu de toleranță pentru morbid este destul de ridicat, sunt metalist, ce mama dracu’! Însă NPC-ul cu pricina nici măcar nu s-a chinuit să se așeze între ei sau ceva de genul, pur și simplu s-a trântit peste un cadavru într-o îmbinare de poligoane ce l-ar fi făcut pe Piccaso să exclame ”...”.
Dar dacă ar fi numai atât! Unele bug-uri ce probabil țin de parametrii în care funcționează NPC-urile nu te lasă să duci până la capăt unele questuri sau nici măcar să le începi. De exemplu, mergeam de mânuță cu o followeriță căutând anumite porțiuni din joc care o făceau pe ea, ca, văzând cum stau lucrurile în lume, să inițieze un dialog care să activeze un quest. Ei bine, nu vroia să inițieze dialogurile alea nici bătută și știu sigur când și unde trebuia să se întâple asta (walkthrough, dulce walkthrough).
Bug-uri de toate genurile posibile și imposibile sunt la tot pasul. Desigur, depinde de noroc, de cât de performantă îți este jucărica de PC și de cât de des ai verificat dacă au mai apărut update-uri. Un lucru e cert, acest finisaj defectuos a lui Fallout: New Vegas este singurul element care poate creea o frustrare reală gamerului-cumpărător.
La final, cu gânduri bune
Și totuși, plăcerea jocului este atât de mare încât, la sfârșitul zilei mai uiți de bug-uri. Acestea apar inevitabil atunci când faci un joc de o asemenea complexitate. Și dacă cei de la Obsidian au uitat să mai șlefuiască aici, să mai dea o pilă acolo, în schimb n-au uitat nimic din lecțiile învățate acum mai bine de un deceniu. Și probabil prima lecție a fost aceea că un joc pe calculator este în primul rând un JOC! E și artă, e și produs comcercial, dar cel mai important este joc care trebuie jucat. Iar atunci trebuie să creeze o adevărată plăcere ludică, trebuie să te bucure în aceeași măsură în care te bucurau șotronul, ȚOMAPANT-ul sau Monopoly-ul.
Mi se spune Piccolo, și sunt plătit ca să mă joc. Uneori e doar muncă. Dar în jocul de față, modul cursiv în care se leagă questurile, recompensele primite la îndeplinirea acestora, abilitățile, luptele, felul în care e făcută lumea și modul în care aceasta se schimbă m-au ținut lipit de monitor ore în șir, fără să obosesc, fără să simt nevoia de pauze prea mari. Acum închei articoul. În curând va trebui să mă apuc de alt joc, dar cu siguranță Fallout: New Vegas va rămâne mult timp pe hard, la care voi reveni de fiecare dată când voi avea timp. Fallout: New Vegas, îmi pare bine că te-am cunoscut. A fost o plăcere!
Piccolo
































