Amnesia: The Dark Descent Review
- Genres: Adventure
- Production: Frictional Games
- Publishing: -
- Official site: amnesiagame.com
- Release date: 08.09.2010
- Misiuni:
- Jocuri similare:
- Atmosfera terifiantă, apăsătoare.
- Povestea și modul în care se dezvăluie.
- Muzica și efectele sonore.
- Jocul de-a lumina și întunericul.
- Save & Exit.
Nu puteam lăsa unul dintre cele mai apreciate titluri ale anului nerecenzat. Redacția virtuală GameWay m-a ales pe mine să butonez Amnesia: The Dark Descent. Pe mine? Wow, cred că n-am mai jucat un horror bun de la Undying, iar un adventure bun de la Machinarium. Evident că m-am bucurat de schimbarea asta de climat ludic și am instalat nerăbdător jocul, sperând ca fascinația mea pentru chestii întunecate să primească o porție cel puțin satisfăcătoare de fiori pe șira spinării. După nici 10 minute de joc, tot ce puteam murmura era: ”De ce eu? DE CE EU?”
Di horror...
Frictional Games este o echipă de developeri independenți, responsabili până acum de seria de succes Penumbra, un alt adventure horror la persoana întâi. Acești domni ne recomandă să jucăm ultima lor creație înfricoșătoare singuri, noaptea, cu lumina stinsă și căștile pe urechi. Le-aș răspunde ”Așa să-l jucați voi cu neamurile voastre!”, dar am prea mult respect pentru această echipă de 5 oameni (plus ajutoare) care timp de câteva zile m-au adus în pragul infarctului. Este acel gen de simpatie care se creează între victimă și torționar. Aș vrea să vă vorbesc despre sentimentul cathartic de împlinire pe care l-am avut odată cu terminarea jocului, dar adevărul este că abia așteptam să scap. Nu că aș fi putut să mă opresc din jucat prea ușor, însă sentimentul constant de teroare, apăsare și imersiune în necunoscut mă obligau ca din când să iau o pauză de țigară, de băut apă, de vizionat filmulețe cretine pe YouTube și ascultat melodii dance din anii ’90. Amnesia pur și simplu mi-a depășit cu mult așteptările și, mai ales, nivelul de toleranță la spaimă. Acum mă simt slab de înger, fragil, neputincios. Dar hai să fac un pic pe Freud și să văd exact de ce...
În Amnesia intrii în rolul lui Daniel, proaspăt trezit pe podeaua rece al unui castel imens de piatră. Cum a ajuns acolo și de ce... nu se știe. Ce e clar este că nu poate ieși. După o plimbare scurtă prin câteva coridoare întunecate, vei găsi o notă pe care Daniel și-a scris-o sieși, în care îți afli scopul: ”Trebuie să-l omori pe baronul Alexander.” De ce? Cine-i Alexander? Cine ești tu? De ce ți-ai indus deliberat această amnesie? Răspunsul îl afli treptat, prin găsirea acestor note de jurnal și prin declanșarea multiplelor flashback-uri. Tot ce vă pot spune este că Daniel, un arheolog britanic de epocă victoriană, a găsit un glob ciudat și strălucitor în timpul unei expediții în Africa. Ca orice erou care se respectă, Daniel a luat globul, și ca orice artefact antic care se respectă, globul era blestemat, trimițând o ”umbră” ucigașă pe urmele arheologului nostru. Dar clișeul se oprește aici. Daniel nu este în niciun caz un erou clasic, ci unul slab, fricos, un om cât de cât obișnuit care va reacționa la fel sau poate mai rău ca oricare dintre noi la teroarea permanentă cu care se confruntă. Alexander este baronul imensului castel prusac prin care va trebui să ne plimbăm. Tot el părea singurul om(?) capabil să-l ajute pe Daniel să scape de blestem. Evident că lucrurile scapă de sub control, dar, cu destul sânge rece, povestea poate fi încheiată cu succes... sau nu. Există 3 posibile finaluri, asta așa, ca să mai scadă un pic din liniaritatea specifică genului.
DI HOOORRRROOOOR!!!
Ca și seria Penumbra, Amnesia este un adventure bazat pe interacțiune fizică. Ușile trebuiesc trase cu ajutorul mouse-ului pentru a fi deschise sau închise, manivelele învârtite, obiectele ridicate sau târâte. Există însă și multiple item-uri speciale (precum cheile, dar nu numai) care sunt colectate direct în inventar pentru a fi folosite în locuri specifice (precum ușile, dar nu numai).
Asemănările cu Penumbra se cam opresc aici. Dacă în seria precedentă, puteai să mai caftești monștrii din când în când, aici vei fi complet neînarmat tot jocul. Astfel că dacă vezi un monstruleț patrulând, ai două opțiuni: te ascunzi sau mori. Daniel are două variabile: health și sanity. Dacă la prima nu cred că trebuie să dau explicații, în a doua stă o mare parte din miza jocului. Sănătatea mintală poate descrește dacă Daniel este martor la evenimente tulburătoare, dacă se afla mult prea aproape de monștrii sau dacă stă prea mult în întuneric. Și ghici unde trebuie să te ascunzi de monștrii... da, da... în întuneric, baby! Puține sunt camerele din castelul Brennenburg care să fie perfect luminate, fără inamici și care să nu aibă măcar o ușă care să se deschidă singură sau o voce fantomatică țipând după ajutor. Întunericul poate fi redus aprinzând lumânări sau torțe cu ajutorul unor tinderboxes (cutii cu iască) sau al unei lămpi pe bază de ulei pe care o vei găsi pe la începutul jocului. Și iasca și uleiul pentru lampă sunt limitate, însă jocul nu te va lăsa fără ele decât dacă faci abuz. Și vei descoperi destul de repede că, de obicei, întunericul este singurul tău prieten. În unele camere, este chiar recomandat să bâjbâi în beznă, întrucât aprinderea lămpii la momentul nepotrivit îți poate dezvălui poziția inamicilor care patrulează. Dacă viața poate fi refăcută cu ajutorul unor poțiuni numite Laudanum, singurul mod în care poți readuce sănănătatea mintală la normal este rezolvarea puzzle-urilor și progresarea în joc.
De altfel, Amnesia nu are nicio urmă de action în el. Uneori, după ce găsești un item important, te poți trezi că un monstru vine după tine, astfel că ai doar câteva secunde să găsești un loc bun pentru a te ascunde până sparge sătănică ăla ușa camerei în care te afli. Chiar pe la începutul jocului, la un moment dat va trebui să te ascunzi într-un șifonier pentru a convinge un inamic că nu e nimeni în cameră și că e el paranoic. Dacă asta vi se pare rușinos, trebuie să adaug că unele porțiuni nu pot fi rezolvate decât printr-o fugă nebună prin coridoare înguste și cu bifurcații, în care ați face bine să închideți toate ușile în urma voastră.
Referitor la partea de adventure, probabil că veteranii genului nu vor avea probleme. Dificultatea puzzle-urilor nu apare ca o problemă de logică, ci una ce ține de explorarea fiecărui cotlon întunecat. Astfel, puzzle-urile nu sunt efectiv grele, însă tensiunea la care ești supus în timpul rezolvării lor le face să pară imposibile uneori. De exemplu, pe la finalul jocului va trebui să găsești șase bucăți din acel glob de care vă vorbeam. Fiecare bucată se găsește într-o cameră de tortură a castelului. Simpla prezență a lui Daniel în camera de tortură îi scade acestuia sănătatea mintală. Vă dați seama că asta schimbă destul de mult problema. Dacă personajul o ia razna, nu moare, însă devine din ce în ce mai greu de controlat și o țintă mai ușoară pentru Gatherers (nume generic dat celor două tipuri de inamici umanoizi din joc).
Umbra din carne
În afară de inamicii umanoizi, poți întâlni în unele porțiuni inundate niște monștrii subacvatici, care își fac simțită prezența doar prin tulburarea suprafeței apei. Lichidul vieții nu a mai fost atât de mortal de la Super Mario încoace. Al treilea tip de inamic este chiar umbra care te urmărește. Deși este generic numită ”shadow”, acest blestem se manifestă prin niște conglomerate de mâzgă și carne care te pot vătăma dacă te apropii prea mult de ele.
Dar după cum spuneam, la soare te poți uita, dar la Gatherers ba. Spaima în Amnesia nu provine neapărat din ceea ce vezi, ci din necunoscut, din întuneric. Toate horror-urile moderne încearcă să ne sperie arătându-ne în planuri detaliu coșurile de pe fețele criminalilor sau sângele vomitat artistic de victimă. Sunt curios dacă cineva chiar crede că așa se înfricoșează oamenii. Echipa Frictional Games însă chiar știe cum se face un horror, căci în această poveste cu iz lovecraftian, deși monștrii arată oribil, la propriu, ei devin de zece ori mai înfricoșători când doar îi zărești cu coada ochiului într-un ungher tenebros sau când le auzi strigătele terifiante. Evident că developer-ii nu s-au putut abține să nu se folosească de elemente ceva mai ieftine de a speria jucătorul, cum ar fi țipete venite din senin sau uși care se deschid brusc. Însă acestea nu strică în niciun fel atmosfera, jocul fiind perfect dozat în ceea ce privește momentele de respiro și cele de teroare absolută.
Grafică este realizată cu ajutorului motorului construit in-house de către Frictional, așa-numitul HPL 2 (o altă referință la autorul H.P. Lovecraft). N-aș putea să-l compar cu primul HPL folosit în Penumbra, însă cel puțin din punct de vedere al interacțiunii fizice se poate spune că își face treaba bine, cu excepția puținelor părți de platforming ale jocului, când o săritură dintr-un punct în altul se poate solda cu eșecuri repetate. În rest, poate că texturile nu sunt tocmai next-gen, poate că formele sunt cam colțuroase, dar cine are nevoie de toate astea într-un joc care se desfășoară jumătate în întuneric? Asta lipsea, o serie de poligoane perfect lustruite pentru a strica o mare parte din atmosfera decadentă, terifiată, creată oricum în mare parte de prezența și absența luminii. Mai mult, cu cât teroarea crește și sănătatea mintală scade, ecranul devine blurat, formele neclare, mișcările personajului haotice.
Sunetul este probabil partea forte a lui Amnesia, dar în mare am vorbit despre el. Am mai putea adăuga faptul că auzi în permanență tresăriturile și tremurăturile lui Daniel atunci când își pierde mințile, dar și un suflu de ușurare atunci când și le recapătă. Vocile actorilor sunt destul de generice și stereotipizate: Daniel are vocea și accentul unui pămpălău britanic de secol XIX, Alexander are o voce evil de Lex Luthor, Agripa (un alt personaj important, dar vă las pe voi să aflați ce-i cu el) are vocea și accentul unui savant german. Chiar și așa, reușesc să-și facă treaba de a nara povestea pe măsură ce o dezlegăm.
Coloana sonoră este la rândul ei o capodoperă. Încă din menu suntem întâmpinați de o melodie nu tocmai prietenoasă. Muzica alternează, te ține în permanență cu ochii în patru, iar în apropierea inamicilor avem parte de niște percuții răvășitoare. Uneori, după rezolvarea unui puzzle și, automat, revenirea la normal a sănătății mintale, suntem îmbrățișați parcă de niște viori mai calde, care ne mângâie și ne încurajează să mergem mai departe.
Salvează-mă și ieși!
Aproape că n-aș fi avut ce să-i reproșez jocului dacă nu era sistemul de save dezastruos. Practic, tu poți salva oricând, cu condiția să ieși din joc. Adică, singura opțiune pe care o ai este Save & Exit. Eu am înțeles ce au vrut să facă Frictional, vezi doamne, să accentueze imersiunea în abis. However, un om mai slab de înger ca mine, dacă vrea să salveze, apăi va salva. Astfel, Amnesia ne obligă pe cei cărora nu ne place posibilitatea de a fi killăriți la fiecare pas de câte un sclav al umbrei, ca de fiecare dată când nesiguranța pune stăpânire pe noi, să ieșim frumos în menu pentru ca apoi să selectăm opțiunea Continue. Asta nu face altceva decât să distrugă scopul pentru care acest Save & Exit a fost creat. Până și cele 3 posibile finaluri pot fi dezlegate printr-un simplu Save & Exit în ultima încăpere a jocului, ceea ce înseamnă: adio, rejucabilitate!
Dacă vroiau într-adevăr să te facă să nu ieși din joc, puteau pur și simplu să creze un sistem de checkpoints sau măcar să introducă opțiunea de Quick Save. Dacă totuși alegi să le faci pe plac creatorilor jocului și să nu salvezi decât atunci când vrei să te duci la culcare (și să ai cele mai nasoale coșmaruri, desigur), în caz că mori în mod neașteptat, există totuși Autosave-uri. Măcar atât!
În sfârșit, sfârșitul!
Chiar dacă sistemul de salvare în Amnesia ar fi fost perfecționat, probabil că nu l-aș fi rejucat vreodată. Pur și simplu nu aș mai putea. A fost o experiență unică, pe care n-o uit niciodată, însă această stare de neputință și panică permanentă nu este ceva ce aș vrea să retrăiesc prea curând. Poate o să mă bag la un sequel doar dacă îmi știu camera plină de amici care se vor hlizi după fiecare țipăt strident venit din joc sau din jucător. Amnesia este cu siguranță una dintre cele mai înfricoșătoare experiențe artistice pe care am trăti-o vreodată. În lumea filmului i-aș găsi termen de comparație (forțată) în Psycho al lui Hitchcock, The Shining al lui Kubrick, Exorcistul sau în câteva din filmele lui David Lynch. În lumea jocurilor însă, cu greu aș găsi un echivalent.
Piccolo








